martes, 5 de diciembre de 2017

Her Story, My Story, Our Story

Toda historia tiene un comienzo, un desarrollo y un fin. A lo largo de la historia a menudo nos hemos preguntado qué define exactamente el comienzo o el final de una narrativa, pero, ¿Qué ocurre cuando no queda claro el nudo de qué narrativa estamos viviendo?


En los videojuegos, al igual que con la mayoría de obras de arte, es común que la narrativa quede encerrada dentro del contexto de sí misma. Si bien todo espectador tiene un rol activo en la interpretación de una pieza esta seguirá siendo la misma sin importar quién la observe en un momento determinado.  El Quijote es una obra magnífica de la que se han escrito cientos de observaciones y observaciones de gran valor pero sus páginas no pretenden incluir al lector como parte de la narrativa misma.  Este tipo de pieza, la más común, puede entenderse como el escaparate de una tienda. El interés que capten los objetos expuestos será diferente dependiendo del público, pero este no tiene efecto en cómo se ordenan los bienes a vender.

Existe un segundo tipo de obra que da un paso adelante en la inclusión del espectador como personaje. Algunos ejemplos que me vienen a la mente son la obra de teatro ¡Campanas de Boda!  de la compañía de actores La Cubana y el videojuego de Toby Fox: Undertale.  En ¡Campanas de Boda! los personajes pasan el planteamiento y el nudo de la obra viviendo un divertido enredo en el que todo lo que puede salir mal en la carrera final hacia el gran día de una pareja sale peor. A parte de las muchas virtudes del espectáculo a lo largo de toda su duración su giro más espectacular es al comienzo del tercer acto. Decidido el lugar de la boda en última hora los personajes hacen mutis por la derecha del escenario e inmediatamente, para sorpresa del público, entran por el pasillo central rodeados de ayudantes que visten a todos con coloridos sombreros y proceden a celebrar la boda con los espectadores como invitados. Aun si es como extras pasamos a ser un personaje de la obra y nuestro contexto cambia. Ahora somos convidados, no visitantes. Tenemos un rol activo en la historia, aunque sea menor.

En el terreno del décimo arte, Undertale (de quien tengo pensado hacer un segundo artículo estudiando en profundidad este tema). De momento diremos que en la recta final del mismo una vez más nos sorprende ver que el antagonista principal no se dirige a nuestro avatar, Frisk, sino a nosotros mismos. Nos echa en cara que al saber que lo que vivíamos era un videojuego hemos actuado cruelmente sin cargo de conciencia. "Total, si hago algo que no me gusta puedo empezar otra vez y listo". Cuando el antagonista nos habla, mirándonos a los ojos y eliminando todo el contexto alrededor con un fondo negro y su silueta, amenazante, flotando ante nosotros nos ofrece un escalofriante trato: "Podrás volver a cargar la partida, enmendar tus errores, pero tienes que venderme tu alma a cambio". De repente la historia adquiere un peso, una realidad, que se siente muy presente. Un escalofrío recorrió mi espalda y casi podía sentir cómo el juego me había ganado en mi propio terreno, que iba dos pasos por delante.

Por supuesto no sólo estos dos hacen trucos como este, pero creí que sería bueno entender hacia dónde me dirijo. La obra ya es más que una obra, y existe una relación entre la audiencia y el mundo observado, incluyéndola. Entendemos todo de una forma diferente porque el CONTEXTO es diferente.


UN TERCER TIPO DE OBRA


Entré a Her Story con una mentalidad similar a la explicada. La duración del juego es muy corta, no más de 2 horas, y sus sistemas realmente simples pero su capacidad de enganche, para mí, fue superior a la de muchos de los grandes lanzamientos que suelen llevarse toda la atención. Pero su interesantísima historia, su impecable actuación, sus muy efectivos sistemas y la forma desarticulada en la que presenta su narrativa resultaron intrigantes y excitantes a un nivel intelectual tan grande que no fui capaz de pensar en otra cosa hasta que hube desenredado el misterio.

Aunque aquí haga mi mejor esfuerzo en explicar por qué creo que es interesante la narrativa de Her Story me siento obligado a redirigir al interesado al maravilloso vídeo de Mark Brown en el que explica de forma espléndida el concepto general del juego y su funcionamiento. 




Volviendo entonces a la narrativa, y recomendando antes de proceder el jugar el juego uno mismo (su duración es mínima (2 horas) y su precio muy reducido en pc y movil) , Her Story juega muy fuertemente con la idea del contexto.

Al comienzo de mi propio viaje di por hecho que estaba encarnando a un policía cualquiera estudiando un caso con el objetivo de encontrar al culpable. Así emprendí mi búsqueda atento a cualquier detalle que pudiera servir como prueba. Saqué un cuaderno y un boli y fui apuntando la que yo creía que era la historia en orden cronológico, los testimonios contradictorios, alguna que otra teoría loca...
Todo fue cobrando sentido poco a poco. Her Story es una de esas historias que experimentan con la estructura básica de cualquier narrativa: Planteamiento, Nudo y Desenlace.

El Nudo es relativamente sencillo. A medida que Hanna va siendo llamada una y otra vez a declarar su actitud cambia desde predisposición a ayudar con la investigación lo máximo posible a cerrarse en redondo y negarse a responder preguntas pasando por amigable conversación con el policía que la interroga.  De hecho en la última parte del interrogatorio, en una sala completamente diferente a la anterior, su actitud cambia de forma radical, tanto que parece una persona diferente.

Aquí reside el primer punto brillante de Her Story, que cambia tu contexto y te obliga a entender la historia de forma diferente. No es una sola persona a la que has estado interrogando, sino a Hanna y a su idéntica amiga Dianne. De repente pasamos de una historia con una sospechosa de asesinato y su difícil historia con su marido a la perspectiva de dos personas que se han fusionado desde niñas en una sola identidad y cómo su vida entera se desmonta cuando sus individualidades pasan a ser imposibles de ignorar por el mundo que los rodea.
Comienzas a fijarte en la ropa de cada día, en la personalidad, porque sólo una puede ser la culpable y la otra debe estar cubriéndola. Este brillante giro me hizo revisitar todos los clips que había examinado hasta ese momento, apreciando con la boca abierta la genialidad que había tenido en frente todo este tiempo. Me sentí realmente inteligente al darme cuenta de este detalle y reavivó mis ganas de llegar hasta el final.
Un segundo gran giro es darse cuenta de que los últimos clips, explicados por la hermana Dianne, son una confesión directa en la que explica detalladamente cómo ella y su hermana pasaron a ser la misma persona, cómo ambas se enamoraron del mismo hombre pero, por vez primera, ninguna quería compartirlo con la otra. Cómo se separaron. Y cómo, trágicamente, Dianne volvió años después a encontrarse con Simmon, se enamoraron y la aventura que vivieron provocó la ira de Hanna, quien en un ataque de pasión lo mató.


Es imposible transmitir por escrito el recorrido emocional por el que pasé e imagino pasó cualquier jugador a medida que me hundía más y más en la tragedia. Por el camino hubo momentos de descanso, de empatía, de genuino cariño hacia la(s) persona(s) entrevistada(s). La absurdez de lo injusto de la situación de ambas hermanas llegó a emocionarme y por eso me horrorizó la frialdad con la que habían mentido toda la entrevista, la crueldad con la que asesinaron a aquel hombre y escondieron su cadáver en bolsas de basura.

Fue entonces cuando reparé en que en el fondo del escritorio había surgido una notificación de chat. Al abrirla el diálogo preguntaba "¿Has llegado ya a una conclusión?". Yo pensé "Por supuesto, con este testimonio se puede inculpar a ambas. ¿Pero por qué necesito entonces buscar un culpable si ya existen todas las pruebas necesarias?". Aun así respondí afirmativamente. El remitente escribió su respuesta: "¿Entiendes ya por qué hizo lo que hizo tu madre?".

Entonces lo entendí. Mi búsqueda no era la de un inspector buscando un policía, no era la de un simple friki jugando un juego. Era un tercer nivel de inversión: Encarnaba a la persona que investigaba, la hija a quien tanto referencia Hanna y que según dice la historia poco hace que ha nacido cuando se llevan a cabo las entrevistas.

Darse cuenta de esto da el remate a la genialidad del juego. Todas las emociones que has vivido durante tu investigación cobran un matiz, el de una hija que busca la verdad. Ver a tu madre a quién quizá no hayas conocido por cumplir cadena perpetua o ser condenada de muerte reír, enfadarse, llorar... No sólo estás encontrando respuestas. Estás conociéndola. Sus gestos. Sus sentimientos. Todo lo que no has podido ver nunca. 

¿Y qué ocurre después? El juego termina en cuanto apagas el monitor, pero tantas preguntas resurgen... ¿Qué fue de la hija? ¿Qué condena cumplieron las hermanas? ¿Quién te escribe? ¿Es policía la hija o le han dado permiso para usar un viejo y cubierto de polvo ordenador que ya nadie recordaba que estaba en el sótano? Al igual que en una obra de terror tu mente se activa, rellenando con la imaginación los detalles. 

Jugar Her Story significa volver a leer La Historia Interminable. Ser el lector que afecta activamente al mundo, que le da vida. Pero todo desde una perspectiva más triste. La del familiar que visita la tumba de alguien que hubiera querido conocer y cuya única interacción con el difunto es preguntarse lo que podría haber sido.

Firmado, El Friki Pedante.

Her Story, My Story, Our Story

Toda historia tiene un comienzo, un desarrollo y un fin. A lo largo de la historia a menudo nos hemos preguntado qué define exactamente el ...