jueves, 4 de mayo de 2017

Un estudio de Undertale y sus temas (Parte 1)

EL SIGUIENTE ARTÍCULO CONTIENE GRANDES SPOILERS PARA UNDERTALE. SI AÚN NO LO HAS JUGADO RECOMIENDO QUE LO EXPERIMENTES PRIMERO. ES UN VIAJE DIGNO DE RECORDAR


No todos los días un indie consigue superar al desarrollo triple A en un mercado tan cerrado como es el nuestro. En un tiempo en el que Ubisoft consigue grandes ventas a base de mundos grandes y gráficos bonitos indistinguibles unos de otros resulta tan extraña como esperanzadora la explosión de un pequeño fenómeno como es Undertale. 


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Y si bien nadie duda del hecho de que se ha convertido en un súper ventas, un clásico instantáneo y el Santo Grial en bicicleta no todos tienen tan claras las claves de su éxito. Adentrémonos entonces en la pregunta ¿Qué hace especial a Undertale?


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Owl Boy, un juego de estilo Hiperpixel
Alguno dirá que Undertale intenta explotar la ola del diseño "retro" con esos gráficos pixelizados que tan de moda se ha puesto en los últimos años con títulos como FEZ o AVG. Sin embargo esto no es del todo cierto debido a que la corriente actual del "pixel art" tiene dos grandes corrientes: La emulación de SNES y el Hiperpixel. Aunque ambos aprovechan las mejoras de hardware el primero se impone una estética para asemejarse a una consola retro (que bien podría ser otra como la megadrive) mientras que el hiperpixel intenta exprimir la máquina y poner la mayor cantidad de píxeles en pantalla sin acomodarse en ningun desarrollo retro establecido.
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Huntdown, un juego de estilo SNES

Sin embargo Undertale, como en muchas de las otras características que lo definen, lleva la contraria a todo el mundo conocido y se inspira en... ¡La Atari 2600! Y recordemos cómo se veían los juegos de Atari...

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Ya, la Atari no tenía juegos bonitos...

El estilo gráfico de Undertale es en extremo sencillo en la mayoría de sus partes, con algunas muy limitadas excepciones. Por supuesto es capaz de mostrar y mover muchos más píxeles en pantalla al mismo tiempo que su predecesora en una máquina moderna, pero aun así resulta llamativa la simpleza de la mayoría de sus texturas, lo plano de sus colores. Es un esfuerzo atrevido, sin duda. Se arriesgaba a ser llamado feo y que la gente lo viese por encima y pensase que era una parida, un proyecto de tarde de un aficionado de New Grounds.

El juego no es en ningún momento una belleza para los ojos, pero sí que consigue algo que no todos pueden decir: Es extremadamente memorable. Podría dibujar a mano casi todas las zonas por las que pasa el jugador de memoria y en orden, pasillo a pasillo con la excepción de dos de las mayores áreas de viaje del juego: las cascadas y el volcán. Y es que el "Underground", que es como se llama el mundo, es un entorno variado hasta lo obsceno. Un bosque subterráneo, unas ruinas misteriosas, un hotel de 5 estrellas... Los ambientes derrochan personalidad, y los personajes que los habitan parecen todos querer reforzar el mensaje potente que nos quiere enviar el propio entorno. 


ENTORNOS QUE HABLAN Y TEMAS QUE CONMUEVEN


Aprovecho esta última mención para alejarme de la presentación, el elemento menos interesante del juego, para entrar ya en materia. 

Dejemos claro algo nada más empezar: Undertale es un juego con mensajes que enviar. Es realmente una carta, un mundo que está deseando contarse, hablar contigo, y todas las piezas del puzzle parecen juntarse para conseguir este propósito.

Empecemos por los escenarios.

Me gusta ver los escenarios de Undertale como una herramienta, no como un entorno vivo. Todo en ellos desde la banda sonora a los NPCs que los "habitan" ayudan a componer un cuadro con un mensaje claro para cada zona que recorres.

Las ruinas, la zona donde se inicia el juego, son un buen ejemplo de cómo los escenarios de Undertale quieren comunicarte un tema. En las ruinas el color principal de todo el escenario es el morado. Este color connota ambición y poder pero también realeza, creatividad, nostalgia y sabiduría. El jugador experimentado verá al instante hacia dónde va el simbolismo atado a este color pues las ruinas son el lugar donde se toma la decisión más importante de todo el juego: ¿Ruta genocida, neutral  o pacifista?  Así la ambición y el poder representan al niño que cayó y que dominará el pequeño mundo que le atrapa mientras que el resto de propiedades del morado encajan con Toriel y todo lo que el niño humano puede aprender de ella: Amabilidad, gentileza, comprensión, curiosidad.

Esta doble naturaleza también se ve en los enemigos que pueblan las ruinas, siendo Froggit el mejor ejemplo. Estas ranas de ataques simples son el enemigo más común de la zona, pero también el NPC con el que hablarás más a menudo exceptuando a Toriel y a una piedra muy simpática. El mensaje se repite ¿Poder o sabiduría? ¿Sabrás ver que el enemigo es más que un saco de experiencia? Y en caso de saberlo ¿Lo usarás para aumentar tu capacidad de combate o te aferrarás a tus principios en deuda con el amable monstruo que acudió a ti cuando nadie más quería protegerte?

Es un mensaje poderoso, como muchos más del inframundo en el que se desarrolla la historia.

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Se presentan dos caminos hacia tu destino. Ambos llegan al mismo final, pero tú no serás el mismo al llegar si así lo decides

Del comienzo del juego podemos pasar al directo final. Justo antes de la batalla final contra Asgore/Plantie el jugador recorre un entorno con una detallada ciudad gris de fondo. En este recorrido no surgen enemigos. En su lugar una serie de monstruos o plantie dependiendo del camino que hayas recorrido te contarán una historia sobre el origen de la barrera y el comienzo del asesinato indiscriminado de humanos en el Inframundo,

El escenario es esta vez esclusivamente de color gris. El gris es el color del aburrimiento y la crueldad, lo cual pega exactamente con qué es el jugador al final de la aventura en caso de haber llevado a cabo una ruta genocida pura. Es un monstruo, alguien que a conciencia buscó y eliminó hasta el último de sus contrincantes en su camino hacia su propia ambición. Ese jugador no muestra interés alguno por el mundo que le rodea, sólo quiere asesinar y seguir con su camino, de ahí el aburrimiento que se ve de fondo en una ciudad llena de objetos carentes de interés.

Pero una vez más el gris tiene otro significado: El de la confianza, la madurez y la inteligencia. El humano pacifista ha aprendido a confiar en sus amigos dejando que Papyrus intercediese entre él y Undine o siguiendo las indicaciones de Alphys constantemente a pesar de las diversas meteduras de pata de esta. Además ha tenido que ser inteligente para encontrar un camino alternativo a todas las peleas presentadas. Por último por el camino ha aprendido de todos aquellos a los que ha conocido. Ha comprendido la importancia de los lazos y ello le ha hecho más fuerte, más determinado. Es decir, por el camino ha dejado de ser un niño para madurar.
La ciudad de fondo en este caso cobra mayor interés. El niño humano se encuentra en la parte más alta del camino y todos los monstruos de la montaña alzan su mirada hacia él pues el humano ha demostrado que hay esperanza, que hay una nueva manera de hacer las cosas. Sin embargo el humano tiene una última gran prueba ante sí, y el cómo la resuelva cambiará para siempre el destino de todos los habitantes del Inframundo.
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Por último el escenario también se acomoda con una ruta neutral, siendro el gris el color de la neutralidad. Este último simbolismo es el más obvio, pero sigo encontrando admirable que el Diseñador pudiera acomodar un mismo entorno  tres finales tan distintos entre sí.

Este análisis continuará en la segunda parte en la que observaremos cómo los personajes forman parte de los escenarios, cómo su diseño individual refuerza la impresión temática del juego, cómo el combate y el mundo se juntan en uno y la diferencia entre un personaje escenario y un personaje pivotal.

En la tercera parte hablaremos de los momentos álgidos del juego (peleas contra jefes, eventos especiales), los pequeños detalles que lo pueblan y los posibles puntos de mejora.

Se despide,

El Friki Pedante


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