martes, 7 de marzo de 2017

La Sencilla Perfección de Left For Dead 2

Sobre L4D2 y sus efectos secundarios

Encontrábame yo hoy en la universidad cuando un compañero mío me invitó a jugar una partidilla de un título que yo personalmente nunca había probado, Call Of Duty Ghosts, concretamente su modo “zombies” o “Extinción” en el que el jugador tiene que defenderse de varias hordas de alienígenas mientras cumple una serie de objetivos. El mapa tiene armas repartidas por ahí, varios sistemas de mejoras, objetos extra y demás que el jugador puede utilizar para derrotar a enemigo tras enemigo en oleadas de creciente dificultad. Estos alienígenas que nosotros en broma llamamos perretes (pues son más o menos igual de amenazadores) son ágiles y vienen en gran número por lo que los cuatro jugadores que participan deben mantenerse atentos y cubrir todos los lados posibles.

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Quizá esto pueda resonar en la mente de más de uno y despertar un fuerte sentimiento de Deja-Vu. Uno que, desgraciadamente trae recuerdos de tiempos mejores. Tiempo en el que en lugar de asesinar perretes en un campo aburrido de colores grises y cosas brillantes nos enfrentábamos a miles de zombis en un pantano, una ciudad o un concierto de rock de, bueno, de colores grises. Así es que os invito a volver a un tiempo más feliz, más sencillo y, desde luego, más divertido.

Left 4 Dead 2 nace en el año 2009 de la mano de la desarrolladora Valve Corporation en el mejor momento en el que podía haber nacido. Call of Duty ya ha empezado a cambiar el mercado tras el primer Modern Warfare y el público está hambriento de nuevos títulos que exploten esa idea de meter al jugador en un entorno realista en un entorno de shooters en primera persona. Sin embargo Valve se arriesga y en lugar de ir a lo fácil y hacer un shooter genérico del tipo que le seguirían en años posteriores (Como Homefront o Medal of Honor) se separa del resto mediante un oscuro sentido del humor, un diseño a prueba de balas y cientos, miles de zombies. Pero ¿Qué tiene este juego para que 8 años después siga siendo uno de los mejores shooters cooperativos que puedes jugar actualmente?

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LA SENCILLEZ COMO FILOSOFÍA DE DISEÑO


Si tuviera que elegir una sola palabra que definiera el éxito de Left 4 Dead 2 esta sería sencillez. Donde tenemos juegos como GTA con sistemas de combate armado y cuerpo a cuerpo, decenas de vehículos, armas a mogollón y minijuegos a granel L4D2 presume de hacer una sola cosa y hacer esta única cosa bien, genial, perfectamente.

Y así nos encontramos con un juego basado en armas que tiene un total de 13 armas de fuego sin contar las de cuerpo a cuerpo (que apenas se diferencian en control y eficiencia) y alguna torreta fija. Puede parecer poco y efectivamente lo es. Sin embargo el juego consigue escapar a la siempre acechante repetitividad gracias a un diseño sólido como un trasatlántico. Y es que coger a tus 3 colegas, armarte con una escopeta y una sartén, abrir la puerta del refugio y matar a 300 zombies por cabeza antes de llegar al siguiente refugio y repetir todo el proceso otra vez ¡Es divertido! Muy divertido de hecho. Tanto como para haber repetido muchos de sus niveles varias veces hasta aprendérmelos de memoria y sólo querer volver a repetirlos.

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Entonces hemos dejado claro que L4D2 es un juego que utiliza la sencillez como filosofía de diseño en su ventaja y que yo, humilde escritor, lo amo. ¿Por qué es esto entonces, más allá de su simple diversión? Que todas sus sencillas piezas se combinan para hacer una compleja estructura de diseño digno de alabanza y reconocimiento. Empezando por la presentación.

EL SOURCE ENGINE, LA DELICIA DE LOS CONTRASTES  Y EL PERIODO DE VIDA .

No es ningún secreto que el Source Engine es uno de los motivos del éxito de cualquier juego de Valve. Este motor gráfico tiene los poderes del rey Midas y convierte en oro todo lo que toca, sea un mod de Half Life que se convierta en uno de los shooters competitivos más exitosos e influyentes del mercado o, en este caso, una carnicería cargada de chistes malos y tripas de zombi.

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Usando el Source el equipo de artistas de Valve nos lleva de paseo por un mundo que acaba de caer en el desastre. Así recorremos un edificio que acaba de prenderse en llamas tras un conflicto contra los infectados dentro de este, un estadio con el set de un concierto de rock que nunca llegó a producirse o una autopista bloqueada por los coches de aquellos que intentaban desesperados huir de la ciudad más cercana antes de tener que abandonarlos inevitablemente tras ser alcanzados por la horda. No hay un solo superviviente en las calles. El polvo comienza a acumularse dentro de las tiendas que visitemos, saqueadas todas ellas. Las luces estarán casi siempre apagadas (haciendo de nuestra linterna un compañero tan valioso como constante) y un sentimiento de peligro nos rodeará en todo momento.

Y es que L4D tiene una ambientación genuinamente terrorífica en sus momentos más callados. Y estos no son comunes pero sí extremadamente efectivos. Incluso consigue asustar en ocasiones.

Espera, espera un momento. ¿Por qué es remarcable que el juego consiga asustar de vez en cuando?

Porque L4D2 es antes que nada un juego de acción absurda y bombástica, y su presentación y planteamiento lo reflejan. Así nos encontramos con gramolas que podemos activar para escuchar una balada de amor mientras serramos el brazo de un no muerto o le arreamos con una sartén mientras llenamos el coche fantástico de gasolina para escapar un centro comercial. El aspecto del mundo es triste y terrorífico. Lo que hacemos en el no.

Como último apunte sobre la presentación diré que el juego ha envejecido remarcablemente bien. La iluminación, las partículas, el número de objetos en pantalla (decenas y decenas) y el frenético ritmo de juego impiden ver los de por si ligeros fallos estéticos del título. Aun así todo el conjunto sigue resultando agradable a la vista con ese estilo cartoon y su fantástica dirección artística. El único problema es que, aunque no es mi caso, algunos jugadores dicen que los entornos urbanos son muy similares unos a otros.

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El sonido cobra también una gran importancia en cuanto subimos un poco el nivel de dificultad pues la música y los efectos de sonido se encargan de que el jugador perciba información sobre lo que le rodea mucho antes de llegar a verlo. Así los agitados golpeteos de tambor y otros elementos de percusión nos avisan de la inminente llegada de una horda de zombis que se abalanzan como búfalos sobre los leones que son los jugadores. Una aguda nota de violín y un lloro anuncian la presencia de la terrible Witch, un enemigo capaz de eliminarnos de un solo golpe pero que no nos atacará a no ser que lo asustemos. Y notas graves y poderosas preceden el ataque del tank, un enemigo formidable que requerirá todos los recursos del grupo y que consigue ser épico en todos sus encuentros, gracias en parte a esa música que aun después de 40 horas de juego consigue poner los pelos de punta. Y hay más. Cada arma tiene su distintivo y potente sonido, empuñes lo que empuñes. Los zombis gruñen y gritan, los “jefes” tienen sonidos personales... Un ejemplo moderno de diseño de sonido tan efectivo como este sería el de Overwatch, el único juego en los últimos años que ha conseguido atraer tanto mi atención a este aspecto como L4D2.



UNA FIESTA DE MUERTE

He mencionado ya hordas de infectados, jefes, tanks, armas, witches.... El lector que nunca haya oído hablar del juego se preguntará a qué se refiere todo esto.

Como ya he mencionado, L4D2 tiene un ritmo frenético. La velocidad de movimiento del jugador (siempre y cuando no esté herido) es mayor a la de la mayoría de shooters modernos. Las armas sólo pueden dispararse desde la cadera con la excepción de los rifles de francotirador y los zombies son muchos y corren muy rápido.

Todos estos elementos hacen que haya sólo un pensamiento en la cabeza del jugador. Dispara. Dispara. Dispara. ¡Jolines Carlos dispara que se acercan!. Y es que cuando 50 bichos rápidos como el demonio vienen corriendo hacia ti con la única intención de disfrutarte doradito y servido con patatas no hay tiempo para nimiedades como mirar por la mirilla de tu uzi. Así que tú levantas el cañón, empiezas a disparar y no paras hasta que el último brazo de no muerto arrancado ha tocado el suelo. Mientras estás concentrado Dani grita.¡Un Smoker le ha agarrado y no le soltará hasta que le ayudemos o muera! Así que todos empezais a gritar que hay que ayudarle y que disparéis y que me des unas pastillas que estoy a punto de morir y de repente, tras disparar las tripas de un zombie tan fuerte que chocan contra la pared todo ha parado.  Delante del grupo de supervivientes hay ahora 30 zombies muertos y 200 balas menos. Pero no hay tiempo para celebrarlo. Pronto vendrán más...

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Y es que la mayoría de enemigos morirán con un par de  balas bien situadas. Un cargador podría matar a 20 él solo. El problema es, por supuesto, que un grupo tendrá 5 veces más mordedores tras de ti. Por eso dependes de tu grupo para cubrirte las espaldas y disparar mientras tu recargas. Es por eso que los jefes suponen una gran amenaza para el grupo pues no sólo son capaces de hacer grandes cantidades de daño sino que la mayoría incapacitaran a los supervivientes hasta que otro sea capaz de acudir a ayudarles. Por ello será vital que todos estén juntos en todo momento, compartiendo los objetos.

Estos objetos se encuentran escondido a lo largo de los niveles que recorremos, siempre lineales. La mayoría de estos escondites son casas situadas a lo largo de la carretera de turno o el maletero de un coche abandonado. Allí encontraremos recursos médicos que nos darán ayudas temporales como salud que se vacia con el tiempo o un subidón de adrenalina que nos hará correr más rápidos, bombas y molotovs para controlar a las grandes hordas de enemigos y las fácilmente reconocibles armas del juego.

Es una lástima que este último punto no tenga suficiente variedad. Por ejemplo hay 3 escopetas diferentes pero a diferencia de la de corredera que tiene una capacidad máxima muy baja y un tiempo de disparo ridículamente alto, son exactamente iguales. Este esquema se repite con los demás tipos de armas por lo que rápidamente encontraremos nuestra favorita y seguramente la utilicemos siempre que podamos. Realmente no hay espacio para la experimentación. Sin embargo este problema sólo es relevante cuando llevas grandes cantidades de tiempo jugadas, siendo fácilmente ignorable las primeras 30 horas de juego.

Todo este ritmo frenético de juego esconde un cuidadoso juego de supervivencia extremadamente disfrutable jugado con amigos. El daño es permanente pero puede ser curado usando un botiquín. Además un jugador herido se moverá más despacio impidiéndole huir de la horda  y dejarle atrás significa perder un cuarto de la potencia de fuego del grupo. Así es común escuchar comentarios como “Aquí hay un molotov pero yo tengo una bomba, ¿Quién puede cogerla?” o “Coged todos adrenalina y pasamos de estos bichos para llegar al refugio”·

Eso sí, al final del nivel se listan las estadísticas por jugador  diciendo quien ha eliminado más mordedores, más jefes, etc y no es necesario que todos los jugadores lleguen hasta el final. De hecho con que uno llegue el nivel se completará. Y si encima tenemos en cuenta que un jugador que reciba suficiente daño caerá al suelo armado sólo con su pistola esperando a que otro superviviente le ayude atrayendo a todos los infectados por el camino acabamos con situaciones hilarantes.
En una ocasión por ejemplo nos encontrábamos peleando por nuestra vida esperando la llegada de un helicóptero. Cuando quedaba poco dos de mis compañeros murieron y quedamos mi amigo Carlos y yo frente a la horda. Ambos estábamos heridos pero su estado era peor así que gasté en el mi preciado botiquín para aumentar las probabilidades  de sobrevivir de ambos. Nos cubríamos las espaldas y avanzábamos hacia el helicóptero cuando de la nada aparecen dos tanks, un obstáculo imposible de superar con poca salud, poca munición y sólo dos jugadores.
Como si de un drama barato de hollywood se tratase Carlos me dice por el chat de voz “Los dos no llegamos” a lo que yo respondí “Ni de broma.  ¡Tu llegas por mis narices!”. Su respuesta, seguida por las carcajadas de mis compañeros muertos también presentes en la llamada puebla aún mis pesadillas. “Veo que lo has pillado” sonó mientras me tiraba un molotov a los pies. Caí al suelo y la horda se abalanzó sobre mi mientras el carcajeándose subió al helicóptero mientras yo miraba desde el suelo traicionado e imponente.


Y AÚN HAY MÁS

Aunque está claro que el modo campaña es el fuerte de L4D2 es su plato fuerte aún quedan un par de cosas más que comentar. El modo realista elimina la mayoría de ayuda es de interfaz que tiene el jugador. Así nada te avisará de que un compañero tuyo se haya atrapado a no ser que os estéis cubriendo las espaldas constantemente y los objetos, con varias posibles configuraciones de aparición para cada nivel, sólo estarán disponibles para el saqueador experto, aumentando al máximo la tensión.

Y para máximas risas el modo infectado te permite controlar a los jefes especiales del juego. Estos son capaces de escalar por la mayoría de paredes y destrozar a los supervivientes con una violenta carga de un Charguer o el molesto empujón de un jockey. Tiene algo de puro acosar desde las sombras a tus amigos para luego aislar y matar al que se quede solo.

Y además siempre puedes descargar de la Workshop de Steam todavía más mapas creados por la comunidad. Mención especial a un mapa de supervivencia basado en El Abismo de Helm. Simplemente perfecto.
CONCLUSIÓN

Left 4 Dead 2 es una obra maestra. Sus controles, presentación y planteamiento son sencillos pero sólidos hasta la obsesión. Los niveles son originales y cargados de detalles y rutas alternativas. Situaciones de locura, desesperación y epicidad se suceden en este cóctel de risas, balas y tripas que, aun 9 años después vale la pena jugar, especialmente con su reducido precio. El un mercado que hoy saca más títulos de juego online que nunca conviene echar la vista atrás y jugar a uno de los mejores juegos que ha habido nunca en esta categoría. La  única queja que puedo tener sobre él es que aún no hay una secuela afirmada. Ojalá esto cambie algún día.

Yo aquí me despido esperando haberos convencido para revisitar este clasicazo. Y si nunca lo habíais jugado y habéis decidido probarlo entonces sólo me queda deciros:

Bienvenidos a Zombieland.


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