Sobre L4D2 y sus efectos
secundarios
Encontrábame yo hoy en la universidad cuando un compañero
mío me invitó a jugar una partidilla de un título que yo personalmente nunca
había probado, Call Of Duty Ghosts, concretamente su modo “zombies” o
“Extinción” en el que el jugador tiene que defenderse de varias hordas de
alienígenas mientras cumple una serie de objetivos. El mapa tiene armas
repartidas por ahí, varios sistemas de mejoras, objetos extra y demás que el
jugador puede utilizar para derrotar a enemigo tras enemigo en oleadas de
creciente dificultad. Estos alienígenas que nosotros en broma llamamos perretes
(pues son más o menos igual de amenazadores) son ágiles y vienen en gran número
por lo que los cuatro jugadores que participan deben mantenerse atentos y
cubrir todos los lados posibles.
![Resultado de imagen de COD Ghost aliens gameplay](https://www.hardcoregamer.com/wp-content/uploads/2013/11/COD-Ghosts_Extinction-Current-Gen.jpg)
Quizá esto pueda resonar en la mente de más de uno y
despertar un fuerte sentimiento de Deja-Vu. Uno que, desgraciadamente trae
recuerdos de tiempos mejores. Tiempo en el que en lugar de asesinar perretes en
un campo aburrido de colores grises y cosas brillantes nos enfrentábamos a
miles de zombis en un pantano, una ciudad o un concierto de rock de, bueno, de
colores grises. Así es que os invito a volver a un tiempo más feliz, más
sencillo y, desde luego, más divertido.
Left 4 Dead 2 nace en el año 2009 de la mano de la
desarrolladora Valve Corporation en el mejor momento en el que podía haber
nacido. Call of Duty ya ha empezado a cambiar el mercado tras el primer Modern
Warfare y el público está hambriento de nuevos títulos que exploten esa idea de
meter al jugador en un entorno realista en un entorno de shooters en primera
persona. Sin embargo Valve se arriesga y en lugar de ir a lo fácil y hacer un
shooter genérico del tipo que le seguirían en años posteriores (Como Homefront
o Medal of Honor) se separa del resto mediante un oscuro sentido del humor, un
diseño a prueba de balas y cientos, miles de zombies. Pero ¿Qué tiene este
juego para que 8 años después siga siendo uno de los mejores shooters
cooperativos que puedes jugar actualmente?
![Resultado de imagen de left 4 dead 2 fanart](https://68.media.tumblr.com/4b83ca76c38e440162a2e7fb153c9611/tumblr_mz7d7nuecV1qzwtdlo1_500.png)
![Resultado de imagen de left 4 dead 2 fanart](https://68.media.tumblr.com/4b83ca76c38e440162a2e7fb153c9611/tumblr_mz7d7nuecV1qzwtdlo1_500.png)
LA SENCILLEZ COMO FILOSOFÍA DE DISEÑO
Si tuviera que elegir una sola palabra que definiera el
éxito de Left 4 Dead 2 esta sería sencillez. Donde tenemos juegos como GTA con
sistemas de combate armado y cuerpo a cuerpo, decenas de vehículos, armas a
mogollón y minijuegos a granel L4D2 presume de hacer una sola cosa y hacer esta
única cosa bien, genial, perfectamente.
Y así nos encontramos con un juego basado en armas que tiene
un total de 13 armas de fuego sin contar las de cuerpo a cuerpo (que apenas se
diferencian en control y eficiencia) y alguna torreta fija. Puede parecer poco
y efectivamente lo es. Sin embargo el juego consigue escapar a la siempre
acechante repetitividad gracias a un diseño sólido como un trasatlántico. Y es
que coger a tus 3 colegas, armarte con una escopeta y una sartén, abrir la
puerta del refugio y matar a 300 zombies por cabeza antes de llegar al
siguiente refugio y repetir todo el proceso otra vez ¡Es divertido! Muy
divertido de hecho. Tanto como para haber repetido muchos de sus niveles varias
veces hasta aprendérmelos de memoria y sólo querer volver a repetirlos.
![Resultado de imagen de armas left 4 dead 2](https://k40.kn3.net/027179451.png)
![Resultado de imagen de armas left 4 dead 2](https://k40.kn3.net/027179451.png)
Entonces hemos dejado claro que L4D2 es un juego que utiliza
la sencillez como filosofía de diseño en su ventaja y que yo, humilde escritor,
lo amo. ¿Por qué es esto entonces, más allá de su simple diversión? Que todas
sus sencillas piezas se combinan para hacer una compleja estructura de diseño
digno de alabanza y reconocimiento. Empezando por la presentación.
EL SOURCE ENGINE, LA DELICIA DE LOS CONTRASTES Y EL PERIODO DE VIDA .
No es ningún secreto que el Source Engine es uno de los
motivos del éxito de cualquier juego de Valve. Este motor gráfico tiene los
poderes del rey Midas y convierte en oro todo lo que toca, sea un mod de Half
Life que se convierta en uno de los shooters competitivos más exitosos e
influyentes del mercado o, en este caso, una carnicería cargada de chistes
malos y tripas de zombi.
![Resultado de imagen de san gabe newell](https://cdn.atomix.vg/wp-content/uploads/2014/12/gabe-newell-god.jpg)
![Resultado de imagen de san gabe newell](https://cdn.atomix.vg/wp-content/uploads/2014/12/gabe-newell-god.jpg)
Usando el Source el equipo de artistas de Valve nos lleva de
paseo por un mundo que acaba de caer en el desastre. Así recorremos un edificio
que acaba de prenderse en llamas tras un conflicto contra los infectados dentro
de este, un estadio con el set de un concierto de rock que nunca llegó a
producirse o una autopista bloqueada por los coches de aquellos que intentaban
desesperados huir de la ciudad más cercana antes de tener que abandonarlos
inevitablemente tras ser alcanzados por la horda. No hay un solo superviviente
en las calles. El polvo comienza a acumularse dentro de las tiendas que
visitemos, saqueadas todas ellas. Las luces estarán casi siempre apagadas
(haciendo de nuestra linterna un compañero tan valioso como constante) y un
sentimiento de peligro nos rodeará en todo momento.
Y es que L4D tiene una ambientación genuinamente terrorífica
en sus momentos más callados. Y estos no son comunes pero sí extremadamente
efectivos. Incluso consigue asustar en ocasiones.
Espera, espera un momento. ¿Por qué es remarcable que el
juego consiga asustar de vez en cuando?
Porque L4D2 es antes que nada un juego de acción absurda y
bombástica, y su presentación y planteamiento lo reflejan. Así nos encontramos
con gramolas que podemos activar para escuchar una balada de amor mientras
serramos el brazo de un no muerto o le arreamos con una sartén mientras
llenamos el coche fantástico de gasolina para escapar un centro comercial. El
aspecto del mundo es triste y terrorífico. Lo que hacemos en el no.
Como último apunte sobre la presentación diré que el juego
ha envejecido remarcablemente bien. La iluminación, las partículas, el número
de objetos en pantalla (decenas y decenas) y el frenético ritmo de juego
impiden ver los de por si ligeros fallos estéticos del título. Aun así todo el
conjunto sigue resultando agradable a la vista con ese estilo cartoon y su
fantástica dirección artística. El único problema es que, aunque no es mi caso,
algunos jugadores dicen que los entornos urbanos son muy similares unos a
otros.
![Resultado de imagen de left 4 dead 2 gameplay](https://www.technobuffalo.com/wp-content/uploads/2016/03/Left-4-Dead-2-1.jpg)
El sonido cobra también una gran importancia en cuanto
subimos un poco el nivel de dificultad pues la música y los efectos de sonido
se encargan de que el jugador perciba información sobre lo que le rodea mucho
antes de llegar a verlo. Así los agitados golpeteos de tambor y otros elementos
de percusión nos avisan de la inminente llegada de una horda de zombis que se
abalanzan como búfalos sobre los leones que son los jugadores. Una aguda nota
de violín y un lloro anuncian la presencia de la terrible Witch, un enemigo
capaz de eliminarnos de un solo golpe pero que no nos atacará a no ser que lo
asustemos. Y notas graves y poderosas preceden el ataque del tank, un enemigo
formidable que requerirá todos los recursos del grupo y que consigue ser épico
en todos sus encuentros, gracias en parte a esa música que aun después de 40
horas de juego consigue poner los pelos de punta. Y hay más. Cada arma tiene su
distintivo y potente sonido, empuñes lo que empuñes. Los zombis gruñen y
gritan, los “jefes” tienen sonidos personales... Un ejemplo moderno de diseño
de sonido tan efectivo como este sería el de Overwatch, el único juego en los
últimos años que ha conseguido atraer tanto mi atención a este aspecto como
L4D2.
UNA FIESTA DE MUERTE
He mencionado ya hordas de infectados, jefes, tanks, armas,
witches.... El lector que nunca haya oído hablar del juego se preguntará a qué
se refiere todo esto.
Como ya he mencionado, L4D2 tiene un ritmo frenético. La
velocidad de movimiento del jugador (siempre y cuando no esté herido) es mayor
a la de la mayoría de shooters modernos. Las armas sólo pueden dispararse desde
la cadera con la excepción de los rifles de francotirador y los zombies son
muchos y corren muy rápido.
Todos estos elementos hacen que haya sólo un pensamiento en
la cabeza del jugador. Dispara. Dispara. Dispara. ¡Jolines Carlos dispara que
se acercan!. Y es que cuando 50 bichos rápidos como el demonio vienen corriendo
hacia ti con la única intención de disfrutarte doradito y servido con patatas
no hay tiempo para nimiedades como mirar por la mirilla de tu uzi. Así que tú
levantas el cañón, empiezas a disparar y no paras hasta que el último brazo de
no muerto arrancado ha tocado el suelo. Mientras estás concentrado Dani
grita.¡Un Smoker le ha agarrado y no le soltará hasta que le ayudemos o muera!
Así que todos empezais a gritar que hay que ayudarle y que disparéis y que me
des unas pastillas que estoy a punto de morir y de repente, tras disparar las
tripas de un zombie tan fuerte que chocan contra la pared todo ha parado. Delante del grupo de supervivientes hay ahora
30 zombies muertos y 200 balas menos. Pero no hay tiempo para celebrarlo.
Pronto vendrán más...
![Resultado de imagen de left 4 dead 2 clown concept art](https://www.walldevil.com/wallpapers/a13/art-concept-released-animated-background-official-dead-images-specials-looks.jpg)
![Resultado de imagen de left 4 dead 2 clown concept art](https://www.walldevil.com/wallpapers/a13/art-concept-released-animated-background-official-dead-images-specials-looks.jpg)
Y es que la mayoría de enemigos morirán con un par de balas bien situadas. Un cargador podría matar
a 20 él solo. El problema es, por supuesto, que un grupo tendrá 5 veces más
mordedores tras de ti. Por eso dependes de tu grupo para cubrirte las espaldas
y disparar mientras tu recargas. Es por eso que los jefes suponen una gran
amenaza para el grupo pues no sólo son capaces de hacer grandes cantidades de
daño sino que la mayoría incapacitaran a los supervivientes hasta que otro sea
capaz de acudir a ayudarles. Por ello será vital que todos estén juntos en todo
momento, compartiendo los objetos.
Estos objetos se encuentran escondido a lo largo de los
niveles que recorremos, siempre lineales. La mayoría de estos escondites son
casas situadas a lo largo de la carretera de turno o el maletero de un coche
abandonado. Allí encontraremos recursos médicos que nos darán ayudas temporales
como salud que se vacia con el tiempo o un subidón de adrenalina que nos hará
correr más rápidos, bombas y molotovs para controlar a las grandes hordas de
enemigos y las fácilmente reconocibles armas del juego.
Es una lástima que este último punto no tenga suficiente
variedad. Por ejemplo hay 3 escopetas diferentes pero a diferencia de la de
corredera que tiene una capacidad máxima muy baja y un tiempo de disparo
ridículamente alto, son exactamente iguales. Este esquema se repite con los
demás tipos de armas por lo que rápidamente encontraremos nuestra favorita y
seguramente la utilicemos siempre que podamos. Realmente no hay espacio para la
experimentación. Sin embargo este problema sólo es relevante cuando llevas
grandes cantidades de tiempo jugadas, siendo fácilmente ignorable las primeras
30 horas de juego.
Todo este ritmo frenético de juego esconde un cuidadoso
juego de supervivencia extremadamente disfrutable jugado con amigos. El daño es
permanente pero puede ser curado usando un botiquín. Además un jugador herido
se moverá más despacio impidiéndole huir de la horda y dejarle atrás significa perder un cuarto de
la potencia de fuego del grupo. Así es común escuchar comentarios como “Aquí
hay un molotov pero yo tengo una bomba, ¿Quién puede cogerla?” o “Coged todos
adrenalina y pasamos de estos bichos para llegar al refugio”·
Eso sí, al final del nivel se listan las estadísticas por
jugador diciendo quien ha eliminado más
mordedores, más jefes, etc y no es necesario que todos los jugadores lleguen
hasta el final. De hecho con que uno llegue el nivel se completará. Y si encima
tenemos en cuenta que un jugador que reciba suficiente daño caerá al suelo
armado sólo con su pistola esperando a que otro superviviente le ayude
atrayendo a todos los infectados por el camino acabamos con situaciones
hilarantes.
En una ocasión por ejemplo nos encontrábamos peleando por
nuestra vida esperando la llegada de un helicóptero. Cuando quedaba poco dos de
mis compañeros murieron y quedamos mi amigo Carlos y yo frente a la horda.
Ambos estábamos heridos pero su estado era peor así que gasté en el mi preciado
botiquín para aumentar las probabilidades
de sobrevivir de ambos. Nos cubríamos las espaldas y avanzábamos hacia
el helicóptero cuando de la nada aparecen dos tanks, un obstáculo imposible de
superar con poca salud, poca munición y sólo dos jugadores.
Como si de un drama barato de hollywood se tratase Carlos me
dice por el chat de voz “Los dos no llegamos” a lo que yo respondí “Ni de
broma. ¡Tu llegas por mis narices!”. Su
respuesta, seguida por las carcajadas de mis compañeros muertos también
presentes en la llamada puebla aún mis pesadillas. “Veo que lo has pillado”
sonó mientras me tiraba un molotov a los pies. Caí al suelo y la horda se
abalanzó sobre mi mientras el carcajeándose subió al helicóptero mientras yo
miraba desde el suelo traicionado e imponente.
Y AÚN HAY MÁS
Aunque está claro que el modo campaña es el fuerte de L4D2
es su plato fuerte aún quedan un par de cosas más que comentar. El modo
realista elimina la mayoría de ayuda es de interfaz que tiene el jugador. Así
nada te avisará de que un compañero tuyo se haya atrapado a no ser que os
estéis cubriendo las espaldas constantemente y los objetos, con varias posibles
configuraciones de aparición para cada nivel, sólo estarán disponibles para el
saqueador experto, aumentando al máximo la tensión.
Y para máximas risas el modo infectado te permite controlar
a los jefes especiales del juego. Estos son capaces de escalar por la mayoría
de paredes y destrozar a los supervivientes con una violenta carga de un
Charguer o el molesto empujón de un jockey. Tiene algo de puro acosar desde las
sombras a tus amigos para luego aislar y matar al que se quede solo.
Y además siempre puedes descargar de la Workshop de Steam
todavía más mapas creados por la comunidad. Mención especial a un mapa de
supervivencia basado en El Abismo de Helm. Simplemente perfecto.
CONCLUSIÓN
Left 4 Dead 2 es una obra maestra. Sus controles,
presentación y planteamiento son sencillos pero sólidos hasta la obsesión. Los
niveles son originales y cargados de detalles y rutas alternativas. Situaciones
de locura, desesperación y epicidad se suceden en este cóctel de risas, balas y
tripas que, aun 9 años después vale la pena jugar, especialmente con su
reducido precio. El un mercado que hoy saca más títulos de juego online que
nunca conviene echar la vista atrás y jugar a uno de los mejores juegos que ha
habido nunca en esta categoría. La única
queja que puedo tener sobre él es que aún no hay una secuela afirmada. Ojalá
esto cambie algún día.
Yo aquí me despido esperando haberos convencido para
revisitar este clasicazo. Y si nunca lo habíais jugado y habéis decidido
probarlo entonces sólo me queda deciros:
Bienvenidos a Zombieland.
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