sábado, 11 de marzo de 2017

El realismo en los videojuegos

EL REALISMO EN EL VIDEOJUEGO AFECTA RADICALMENTE A LA JUGABILIDAD Y LONGEVIDAD DEL TÍTULO


Son las 11 de la mañana de un sábado. Tras levantarte y desayunar decides que vas a jugar una partidita de Overwatch. Inicias el juego, entras en partida, eliges tu héroe y todo va bien hasta que, desde detrás de una pared, ves esto.
El gancho de Roadhog (que atrae a quien engancha hasta su propietario para hacerle una demostración práctica sobre las útiles propiedades curativas del plomo a altas velocidades al penetrar en el cráneo del demostrado) atraviesa la pared y mueres. "¡Qué falso es eso!", piensas frustrado mientras el viejo alemán con armadura de 500 kilos saca su escudo de plasma a fin de proteger al ángel de la guarda que le cura con su rayo de amarilla divinidad.

Esto último no va a  extrañar al jugador a pesar de ser tanto o más inverosímil que la comprometida situación en la que en ese momento se encuentra. Esto es debido a que el juego ha establecido desde el comienzo una serie de reglas que rigen el mundo en el que se sitúa. Todo el que participe de la experiencia ha de aceptar dichas reglas y jugar de acuerdo a ellas si no quiere quedarse mirando la pantalla como un pasmarote "Esto no tiene ningún sentido".




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Podemos ver que atraviesa claramente la pared... generalmente para frustración tuya.

Este fenómeno de aceptar que los elementos irreales o imposibles de la pieza son una realidad en el universo en que se sitúa se llama "Suspensión de la incredulidad". El mejor ejemplo para visualizar esto serían los actores del cine. Todos sabemos que ese hombre de ropas desgastadas cobra al mes más que una familia en un año pero eso no va a evitar que nos emocionemos con el drama que protagoniza.

El videojuego se diferencia de otros medios en que la suspensión de la incredulidad requiere de mucho compromiso por parte del jugador. Además de creernos la historia que se nos presenta debemos creernos que haya munición tirada por el suelo, que nuestra barra de salud se vacíe de forma claramente visible, que la muerte de un personaje sólo sea canónica en caso de aparecer en una cinemática...

El Diseñador se enfrenta a un dilema cada vez que comienza a plantear un escenario de juego. ¿Qué es más importante, la inmersión o la diversión? Porque quizá encontrarnos un montón de velas encendidas dentro de una cripta abandonada hace siglos provoque excepticismo en toda la comunidad de fans (Te estamos mirando a ti, Skyrim) mas sin ellas sería imposible ver por donde pisas. Ejemplo clásico de concesiones en favor de la jugabilidad.

EL REALISMO EN LA JUGABILIDAD: UN ARMA DE DOBLE FILO

En este apartado especialmente entrarán en juego mis gustos personales pues ya desde pequeño he sido de mente fantasiosa. Esto hace que los juegos que cumplen mis fantasías se llevan 15 puntos ya de entrada si incluyen un mundo fantástico. Dejando eso de claro hablemos de realismo.

El ejemplo más claro y preponderante de realismo en la jugabilidad sería el de los simuladores. Juegos como Farming Simulator o FSX te meten en la cabina de un vehículo y exigen que tú como jugador tengas en mente constantemente el combustible restante, condiciones del terreno, rutas a recorrer todo ello acompañado por un balance constante de gastos y beneficios.

Obviamente la mayoría de juegos no siguen estas pautas cuando dicen ser realistas pero ilustran perfectamente la idea que quiero transmitir. Estos dos títulos tienen un público apasionado que los juega religiosamente pero es muy reducido.

Podríamos entonces concluir que el realismo puro no tiene un gran atractivo, al menos para las masas, en el terreno de nuestro medio. Sin embargo utilizado adecuadamente puede otorgar al título adecuado de una fuerte identidad propia. Nuestro caso de estudio: Dark Souls.

Dark Souls es reconocido generalmente como un título de gran calidad y mayor influencia en el mercado, observable en juegos como Salt & Sanctuary o Nioh quines son llamados hoy en día "clones del Dark Souls" no como insulto sino como halago.
Lordran es un reino en el que la luz de la llama se apaga. A medida que la luz y la vida se apagan no muertos sustituyen a los vivos que antes vivieron una edad dorada. Estamos en un mundo de dragones, zombies, perros gigantes y castillos imposibles. El mundo que nos rodea es único, fantasioso y plagado de magia.

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Contraste. El gigantesco y fantástico dragón se enfrenta al hijo del panadero con armadura. Ánimo chiquillo.
Sin embargo consigue separarse del modelo de la fantasía habitual implementando muy inteligentemente el realismo. ¿Cómo? Poniéndonos en los pies de un hombre normal, un hijo de vecino quien se ve envuelto en una misión más grande que él mismo. Esto se refleja en muchos apartados de la jugabilidad. El personaje principal tiene una sola característica imposible: la maldición de la inmortalidad que justifica que volvamos a levantarnos cada vez que nos maten. Apartando esto (pues un sistema de respawn es necesario, qué le vamos a hacer...)es un hombre/mujer (de ahora en adelante hombre pues mi personaje fue masculino) sin características excepcionales. Si porta un arma pesada le costará moverla. Si usa una armadura de placas se moverá más despacio que con una simple toga. Si cae de una altura superior a 3 o 4 metros sufrirá muchos daños o podría incluso morir y se cansa tras unos pocos movimientos. Recibe además mucho daño con el ataque del más simple de sus enemigos, recordatorio constante de la hostilidad del mundo y nuestra propia debilidad.

Sin embargo aun siendo un hijo de vecino, un cualquiera, vuelve a levantarse cada vez que es derrotado. Sin perder jamás la determinación vuelve a enfrentarse a su enemigo, que le espera estoico consciente de la inevitabilidad de su derrota pero reticente a ser derrotado, asiéndose desesperado a la poca vida que le queda de la misma forma que todo su mundo se aferra a las últimas llamas de las cuales saben pronto sólo quedará ceniza. Es este sentimiento del hombre cualquiera que consigue lo extraordinario donde radica el éxito de Dark Souls. Sobreponerse a la propia fragilidad a pesar de los obstáculos. Te hace sentir que la victoria la has conseguido tú, no una sucia cinemática que te arranca el control de las manos y te hace ver cómo tu personaje (no tú mismo) derrota al jefe de turno en una secuencia guay. Te obliga a empatizar con ese personaje que, en esencia, es capaz de lo mismo que serías capaz de conseguir tú de estar en su situación (una vez más, inmortalidad aparte).



Y por supuesto están los que desechan por completo la realidad. Total, quien la necesita. Y obtenemos títulos como Sunset Overdrive en los que nos deslizamos cuesta arriba simplemente por estar subidos a un cable. Sin botas magnéticas ni nada de eso, simplemente es el juego es así y tú lo aceptas. Desechar las reglas de lo convencional permiten al Diseñador tener total libertad creativa, siendo el ejemplo más claro el movimiento (tema que espero tratar otro día si a alguien le interesa).


REALISMO EN LOS GRÁFICOS: IMPACTO PASAJERO


Entramos ahora en el campo en el que el realismo es más dañino. Tu experiencia puede requerir de un personaje muy humano para funcionar y esto ser reflejado por los controles, y la presentación de tu mundo estar compuesta por una adaptación de la realidad. Esto último tiene unas ventajas y unos inconvenientes muy claros.
La ventaja principal es el marketing. Un mundo hiperdetallado (con gráficos hiperrealistas) llama la atención de la gente. Obviamente una persona que va a comprar un juego y se debate entre dos sin saber nada de ninguno de ellos (si es que queda alguien así hoy en día) comprará el que tenga mejor pinta, y seguramente ese sea el más realista.
Los videojuegos son realmente caros de hacer. El desarrollo de GTA V costó 268 millones de dólares. ¡Y ni siquiera es el juego más caro jamás producido! Es por ello que las empresas dan mucha importancia a la presentación. Por que vende fantásticamente. Así tenemos juegos como FIFA o Assasins Creed con ventas millonarias y con un único reclamo: Un nuevo y más bonito escenario en el que jugar (con sus cambios, pero generalmente son retoques menores).
Y para conseguir esos gráficos impresionantes con el máximo número posible de polígonos en pantalla, antialising, NVidia HairWorks(tm) y toda la pesca se emplean muchos recursos y la tecnología más avanzada en ejemplos francamente impresionantes de ingeniería y diseño visual.

Pero la tecnología avanza sin rumbo, y depender de su máxima capacidad para lograr el mejor resultado visual conduce a un problema que si bien todos tienen que enfrentar en algún momento aquellos que apuntan a por el realismo sufren especialmente: el tiempo.

Esto se resuelve mejor, creo yo, con una imagen.
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Este machote se llevó un 9 en Meristation por sus gráficos. Reconocemos el juego, ¿verdad?
San Andreas forma parte de mi infancia y en su tiempo era realmente impresionante. ¡Era el mundo de verdad! Si me preguntaran a mí lo describiría más parecido a lo que es GTA V que a lo que es en realidad. Y es que no sólo la tecnología avanza permitiendo al Diseñador representar con mayor fidelidad su imagen mental del resultado final (Que siempre será diferente de la real). Las expectativas del consumidor y los estándares avanzan sin parar.

Y este cambio es brusco y cruel. Porque San Andreas es de 2004, vale. ¿Pero y un ejemplo más reciente? El sospechoso en esta ocasión: TES,Skyrim
The Elder Scrolls V Skyrim Xbox 360
¡Ay! Que este salió en 2011...
Una vez más un juego que recibió notas en el apartado gráfico del 8 para arriba en la prensa especializada sufre de querer ser demasiado fiel a la realidad en su aspecto. Las pieles de los personajes parecen de cartón, las texturas son simples... es como si todo fuese un juguete, o algo cutre. Sin embargo el día que Skyrim salió estábamos los fans con la boca abierta observando el chorro de fuego que salía de las manos del protagonista en uno de los tráilers de gameplay pues este era verdaderamente impresionante.

Sin embargo otros títulos en lugar de explotar al máximo la máquina para lograr un look espectacular buscaron rutas alternativas. El ejemplo más conocido: The Legend of Zelda: Wind Waker.
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Bendito sea el cell-shading
Tras el enorme éxito de Majoras Mask y sobre todo de Ocarina of Time Nintendo parecía haber encontrado la gallina de los huevos de oro en la receta de la N64. Con la llegada de GameCube, considerablemente más potente que su predecesora, el público esperaba ver qué podía hacer la gran N para llevar más allá su estilo visual. ¿La respuesta? Olvidarlo por completo y apuntar por una técnica revolucionaria en cuyos detalles técnicos yo no voy a entrar pues otros lo han explicado ya mejor que yo. Y aunque el resultado final levantó controversia entre los fans de la sala lo cierto es que es innegable que este juego concebido en 2002 tiene bastante mejor aspecto que San Andreas 2 años más tarde.

EN CONCLUSIÓN

El realismo, como podemos ver, no es inherentemente malo. Desde sus muchas aplicaciones temáticas a sus diferentes grados de implementación nos permtie crear mundos empatizables, que estimulen nuestra imaginación sin hacernos pensar "esto sería del todo imposible". Sin embargo no debemos aferrarnos a él con ansia pues puede limitar nuestros horizontes creativos. Saber implementarlo correctamente, visual y jugable mente diferenciarán al musculitos de turno del clásico atemporal.

Un saludo a todos,

El Friki Pedante

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