martes, 7 de marzo de 2017

EL VIDEOJUEGO COMO OCTAVO ARTE

El Videojuego: ¿Arte o entretenimiento?


Todo ser humano en algún momento de su vida se ha enfrentado a una pregunta que da mucho de sí después de un par de cañas o cuando hablas con tu primo el que se tintó el pelo de azul. ¿Qué es el arte? 
El primer pensamiento de la mayoría es "Pues un cuadro y eso" o algo por el estilo. Algunos dicen que es cualquier cosa capaz de expresar una idea o sentimiento. Otros la labor de una persona por crear belleza mediante la perfección técnica. Para mí el arte sería el producto que, tras un trabajo y esfuerzo, es capaz de transmitir la intención del artista adquiriendo una identidad propia y la posibilidad de crecer mediante las interpretaciones de su público. Así la Mona Lisa adquiere tanta fama como su autor, creando a su alrededor una leyenda ante los interrogantes sin respuesta de sus admiradores mientras los estudiosos la celebran por su perfección técnica.

Este debate indecidible se ha alargado en la historia a partir de la aparición de artes que se alejaban de lo puramente gráfico. La novela se consideraba una pérdida de tiempo cuando el auténtico caballero podía plasmar su amor en verso.El teatro era considerado por muchos un mero entretenimiento, no una forma de expresión que combina la belleza de lo eterno con lo irrepetible del momento. De un público que huye despavorido de la sala ante el vídeo de un tren que se acerca a la cámara obtuvimos obras como Braveheart, Carros de Fuego o Forest Gump.

Todas las formas de arte que surgen tras las pinturas rupestres tuvieron un frente de resistencia que superar. En manos de gente cargada de talento quedaba demostrar que aquello en lo que descargaban su esfuerzo e intelecto sería algo que ayudaría e inspiraría a la humanidad en los siglos posteriores.

Y así, en la segunda década del vigésimo primer siglo cuando el cine es ya reconocido universalmente como el séptimo arte nos encontramos con que el videojuego, recién salido de su infancia, se enfrenta a una barrera incluso más poderosa que la de sus predecesores en la tarea de ser reconocido como un avance cultural. ¿A qué se debe esto?¿Son los videojuegos únicamente un medio de ocio sin espíritu ni mensaje?





El nacimiento del videojuego


Importante antes de considerar esto es recordar un hecho importante. El medio ha sufrido una transformación masiva desde su concepción en la década de los 70. Cuando nacen inicialmente las consolas podían representar 4 cuadros de colores y poco más. Esto provoca que en su inicio el juego se considere un juguete. Un sofisticado cacharro con el que jugar de forma similar a la de un juego de mesa al uso con el gancho de que utilizaba la aún revolucionaria televisión para funcionar. Este juguete hacía que  alterases la imagen del televisor ¡Y a todo color!. Era magia.
Y la magia siempre ha sido cosa de niños. Así toda la estrategia de marketing se destina a producir títulos que capturen la atención de los jóvenes.Los anuncios de Atari 2600 tienen a deportistas de éxito, familias, niños...

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Y realmente en ese momento era difícil catalogar a los videojuegos de arte. De hecho probablemente ni siquiera deberíamos hacerlo. Es una época de experimentación, de inversión. Si los videojuegos fueran un dibujo esta época sería el encaje, el esbozo que se borra y corrige sin miedo antes de dar los pasos serios y no poder dar marcha atrás sin cargarte todo por lo que has trabajado.

Y es toda una suerte que nos encontrásemos en esa época. Miles de lanzamientos sin el menor control de calidad a un elevado precio conducen a una frustración del consumidor que crece hasta estallar ,representada por el infame E.T. para Atari, desembocando en la crisis de 1985. Varias grandes compañías que habían disfrutado del dinero del joven mercado quiebran y durante 2 años se piensa que el videojuego no tiene futuro. El 8avo arte y regalo de la informática al mundo está a punto de morir antes de apenas aprender a caminar...


EL CAMBIO QUE LA INDUSTRIA "NES"ECITABA

Sin embargo la historia del juego no ha hecho aquí más que comenzar. Desde su divino trono descendió Nintendo en 1985 y nos regaló el punto de partida de la que sería una carrera por la creatividad e innovación que sólo beneficiaría al consumidor. A partir de este momento empieza a concebirse que los juegos puedan tener una estructura narrativa. Es cierto que antes de ella existieron ejemplos como Dragonstomper, pero es a partir de aquí donde realmente tiene impacto la industria. Nacen leyendas como SuperMario o Sonic. 
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En la memoria de los veteranos empezarán a surgir recuerdos nostálgicos de cómo los videojuegos empiezan a dar un mensaje. Samus Aran ha sido todo este tiempo una mujer fuerte e independiente, alejándonos así del caballero con armadura. Final Fantasy triunfa en crítica y ventas popularizando los juegos con una gran carga temática y con una historia fantasiosa, de cuento.  Shigeru Miyamoto  recrea sus aventuras en el bosque de pequeño en The Legend Of Zelda...

Los videojuegos son ya más que un juguete. Surgen comunidades que los aman con pasión. El panorama cambia. Los diseñadores ya no buscan sólo vender, sino transmitir una idea. Y esta transmisión de ideas, sentimientos y avances tecnológicos no dejarían de aumentar y crecer a medida que aumentaban los medios de la industria para impulsarla.


ÉPOCA MODERNA

El cisma del diseño: Videojuego juguete vs Videojuego arte.

Entendemos ahora que en su nacimiento la industria del videojuego es un juguete dirigido a niños. Sus jugadores son considerados "viciados" y "frikis". Sin embargo con los años el medio se diversifica y expande hasta el punto de que casi todos los hogares del mundo moderno tienen una consola de videojuegos o un ordenador capaz de reproducirlos.

Y aquí se divide el público entre los considerados "casuals" y "hardcore". Y aunque ese es un tema para otro día este cambio viene acompañado de un cisma en la filosofía de diseño de los videojuegos: El videojuego juguete y el videojuego como obra de arte.

El videojuego juguete es fácilmente identificable. Todos hemos jugado en alguna ocasión a Clash Royale, Candy Crush, Flappy Bird o Fifa. Estos videojuegos no son más que eso: Juegos. Nacen como ocio y cumplen noblemente su función.
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Estos juegos se caracterizan por tener una trama ligera o inexistente. El jugador tiene unas reglas que seguir y unos objetivos y obtiene la victoria al conseguirlos. Estos juegos pueden ser una joya desde el punto de vista del diseñador de juegos pero no impresionaría al adulto escéptico que te dice que sólo pierdes el tiempo dándole a la maquinita.

El videojuego arte

Llegamos por fin al gran interrogante. ¿Qué hace que un videojuego pueda ser considerado arte? ¿No es sólo una versión glorificada del cine?

El artista dibuja para que su cuadro sea visto. El autor para que su libro sea leido. Ambos artes tienen un camino de comunicación estático y unilateral. Su mensaje es permanente e inalterable.Único para cada autor y único en su existencia.

Igualmente inalterable es el guión de la obra de teatro. El drama en vivo se compone, sin embargo, de una parte eterna y una parte efímera. Ninguna representación será jamás igual que la anterior, y esta es en parte su belleza. El mensaje sigue siendo unidireccional pero los artistas pueden comunicar en directo y de forma casi íntima con el público en vivo, provocando reacciones y reaccionando a ellas sin abandonar nunca la escena creando un lazo que, guardado en la memoria, se convertirá en el secreto entre tú y los actores.

El cine bebe de las tres artes. Obtiene de la pintura la fotografía, la imagen y su composición. La dota de movimiento a través de un actor quien, inevitablemente, imprimirá parte de su personalidad en el resultado final. Y todo será recogido por una cámara para congelar los momentos y crear así una cápsula del tiempo, una ventana a un mundo que alguien imaginó para nosotros y que podemos observar a través de la herramienta distintiva del cine: La edición.

La fuente vuelve a ser la misma para todos los espectadores. La forma de ver un plano dota de significado a la acción más anodina, cargando de significado cada fotograma rodada por el cineasta talentoso. Con esta herramienta el cine controla el ritmo, la estructura narrativa y la forma de percibir la obra, otorgándole una forma única de entender y percibir el tiempo.

El videojuego nace de la conjunción de las propiedades características de todos estos campos, aportando nuevamente la suya propia. La base es la del cine. Un guión, un mundo inalterable común a todos los jugadores que lo recorrerán a lo largo de su examen de la obra. Las imágenes presentadas son plantadas allí con intención de ser vistas de cierta manera. Los actores darán su voz y personalidad a los personajes y los eventos sucederán como en una película. Planeados y siempre iguales. El tiempo, la imagen y el guión están en manos del director, el diseñador del juego que quiere transmitir un mensaje a una audiencia. 
Sin embargo el Director sólo nos acompaña hasta la entrada. Él situó esas imagenes, pero no nos indica cómo observarlas. Los eventos suceden siempre iguales siguiendo el guión. Sin embargo este guión tiene páginas en blanco. Este guión contiene una variable con la que ningún arte se ha enfrentado hasta ahora. Este guión, querido lector, eres tú.

Porque tú eres el protagonista de la obra. Tú eres el cámara, el actor y el director. Tú y el Diseñador trabajáis juntos para dotar a la obra de su ritmo. Él te dio las herramientas y es ahora cuando tú debes tomar las riendas y expresarte, enviar un mensaje al juego en respuesta al que te manda él.

La interactividad es la que da sentido al arte del videojuego. Dota a la comunicación de una nueva dimensión inaccesible desde el arte o la conversación: el espejo. Porque el videojuego siempre es la primera persona en saludar. Sin embargo esta vez no mostrarás sólo una reacción como en el teatro. Esta vez hablarás, y lo harás en voz alta. Le dirás al juego lo que piensas, lo que opinas. Vivirás una vida y esta se reflejará a su vez en ti. Serás tu propio emisor y receptor. Entrarás en una dinámica en la que la conversación se desarrolla a tres bandas y dos de ellas proceden de ti. El Diseñador hablará, tu Yo activo responderá y tu Yo pasivo asimilará y comprenderá esta respuesta. Este guión contigo mismo es realmente hermoso. Este guión contigo mismo es el arte del videojuego.

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