domingo, 19 de marzo de 2017

La proyección del jugador en el avatar.

Como mencionamos anteriormente la forma en que el jugador interactúa con el mundo es el rasgo distintivo que, en mi opinión, justifica el videojuego como arte. ¿Pero cómo se produce dicha interactuación?


Una de mis sagas favoritas, Mass Effect, tiene un rasgo que comparten todos sus juegos que se produce nada más comenzar la partida: El editor de personajes. De hecho, debido a la naturaleza lineal de la historia que se cuenta a lo largo de la trilogía original, este personaje editado puede ser reutilizado de un juego a otro, haciendo que mi primer personaje de Mass Effect termine la historia de Mass Effect 3.

Mass Effect es un juego de decisiones, y la primera decisión que debes tomar es simple: ¿Modelo estándar (el hombre que aparece en la carátula) o personalizado? Y es importante que estés a gusto con el personaje que crees pues vas a verle la cara durante muchas, muchas horas.

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Obama,tras su retiro como presidente, decide probar con la nueva frontera.
Otro rango característico que tiene la saga es que el protagonista casi nunca hablará por propia iniciativa. En su lugar será trabajo del jugador elegir lo que dice el protagonista haciéndote así sentir que el protagonista de la historia eres tú. Sabiendo esto uno esperaría que la gran mayoría de jugadores jugasen con el editor hasta encontrar algo a su gusto. Sin embargo BioWare confirmó que en Mass Effect 3 el 82% de los jugadores eligió jugar con sexo masculino, y de estos la mayoría eligió no editar el personaje.

Y sin embargo si nos dirigimos a un juego con características similares en los rasgos resaltados como es Skyrim encontramos que nadie juega con el personaje predeterminado. Intrigante, ¿verdad?

En el corazón de esta diferencia nos encontramos con 2 diferencias principales: El avatar mudo y la cámara en 1era o 3era persona. Pero sobretodo lo que más diferencia es: ¿Quién es el protagonsita?¿El avatar o el jugador?





El avatar protagonista

Mass Effect tiene un avatar protagonista. Aunque tú seas el que elige lo que dice la forma en que el comandante Shepard habla siempre arrastra un rasgo de su personalidad. Tiene voz propia, personalidad propia y en todo momento le veremos en pantalla para seguirle durante la acción. Incluso los personajes hablarán directamente a Shepard y es que aunque el juego te pida que le pongas nombre al personaje esto es sólo una trampa para que tú pienses que es tu aventura y no la de otro. Sin embargo todo el mundo se dirigirá al avatar por su apellido...

Por supuesto exigen ejemplos mucho más claros de avatar protagonista. En Ni No Kuni seguimos la historia de Oliver, en Metal Gear la de Solid Snake, en Bioshock la de... ¿Jack?

Y es aquí donde tenemos un caso que podría servirnos de línea divisoria, un individuo que en un mundo binario optó por la tercera opción y es que Bioshock es un ejemplo brillante de cómo contar la historia del avatar protagonista y el jugador protagonista como una simultáneamente. 
Para quien no haya jugado Bioshock porque no le gustan los gatos y opina que todo lo bello en este mundo merece la muerte recomiendo que pase al siguiente punto del artículo pues estoy a punto de spoilear el mayor giro de la trama del juego, uno que verdaderamente vale la pena vivir en primera persona.

Dicho esto: Bioshock es jugado en primera persona. Esto ya de por sí otorga un grado de inmersión que distancia al mundo del avatar en favor del jugador por motivs obvios, todo lo que ve el avatar es lo que ves tú y no tienes delante un recordatorio constante de que esta es la historia de otra persona. Pero de eso hablaremos luego. Sigue leyendo y averigua qué es lo que hace tan extraordinario a Bioshock, ¿Quieres?.

Y es que Jack está obligado a obedecer cualquier orden que reciba emitida siguiendo ese formato  como es explicado en la trama del juego. Es una palabra sutil, algo en lo que uno no se para a pensar. Nada más llegar a la ciudad la única cara amigable que encuentras te pide que le hagas un favor. Es un videojuego, tienes que cumplir las misiones, así que vas a donde te piden y hacer lo que es requerido. Y a medida que avancas los personajes secundarios te dan más misiones que si "Quieres" (jeje) puedes completar. Y lo haces, por supuesto, porque es para lo que has comprado el juego. Y avanzas en la historia. Y eventualmente llegas hasta la cara del antagonista y el te dice una poderosa frase que estaba destinada a convertirse en uno de los momentos más inolvidables de la historia del videojuego. "El hombre elige, el esclavo obedece". En esta cinemática no podemos controlar a Jack, quien mata a Andrew Ryan debido a las órdenes de Atlas. En este momento aprendemos que hemos sido controlados, que hemos obedecido ciegamente las órdenes de otra persona no porque realmente pensáramos que era nuestra mejor opción sino porque éramos esclavos. A partir de ese momento la Dra Tennembaum nos libera del control de esa poderosa frase y elegimos nosotros cómo movernos

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Uno de los mejores momentos de la historia del videojuego.

Este es uno de los mejores usos que se han hecho jamás de la cinemática. Antes de saber que éramos esclavos nosotros nos movíamos pensando que eran nuestras decisiones. Sin embargo como jugadores hemos sido esclavos de las reglas del juego y no es hasta que aprendemos la verdad y queremos revelarnos contra ella que comprendemos que nuestro esfuerzo es inútil. Que sólo nos queda mirar, impotentes, mientras nuestro propio cuerpo hace lo que nosotros verdaderamente no queremos hacer. Brillante.

Fin del spoiler. Pero en serio, jugad Bioshock.


Y luego tenemos los juegos en los que el avatar pretende que nos proyectemos directamente sobre él. Ya desde el primer Zelda Miyamoto dijo que el personaje estaba asexualizado y desprovisto de líneas de diálogo para que todo el mundo pudiera verse relacionado con él. El planteamiento del juego era totalmente abierto por lo que las decisiones que tomabamos nosotros eran, simbólicamente, las que tomaba el avatar.

Esta filosofía de diseño llega a su máximo exponente en mi experiencia como jugador en los juegos modernos de Bethesda ignorando siempre a Fallout 4, quien viola esta filosofía.
El protagonista de Skyrim comienza desprovisto de habilidades. Sabe manejar una espada con cierto garbo, a nivel de un paisano cualquiera. Es capaz de usar un arco como si hubiera cazado alguna vez antes. Conoce un par de hechizos no especialmente poderosos, sabe algo de alquimia... Pero en definitiva es una página en blanco. Carece de trasfondo, carece de especialidades más allá de las raciales y carece de motivaciones. Se convierte en un traje, un traje que nosotros nos ponemos para interpretar el papel.

El jugador también comienza, teóricamente al menos, con unos conocimientos mínimos equiparables a los del protagonista. Conoce los controles, intuye que la alquimia servirá para hacer pociones y sabe que tiene que moverse para jugar. Sin embargo no se ha enfrentado nunca a un soldado, no ha tenido que regatear para vender su último botín ni se ha tenido que mover silenciosamente para evitar ser descubierto.

Y así al principio fallaremos nuestros golpes, venderemos baratas nuestras cosas y pisaremos una rama tan sonora como la filarmónica de Londres. Porque somos novatos y las habilidades de nuestro personaje lo reflejan. Sin embargo a más juguemos mejor centraremos la cámara, convenceremos de la calidad de nuestro producto y nos moveremos por las sombras. Y al hacerlo bien nuestra habilidad en ese campo mejorará. Porque en todo se mejora con la práctica y el sistema de niveles lo demuestra. Y es que yo que tengo el sigilo al 100 puedo moverme por una cueva con cacerolas por zapatos sin alertar a una liebre porque ya he hecho lo mismo en 100 cuevas antes que en esa. He aprendido a hacerlo, no mi avatar, aunque el juego me lo ponga más fácil.

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El juego te hace ver que estás mejorando continuamente. Al principio, mientras aprendes las bases, subirás de nivel constantemente, pero requiere mucho esfuerzo convertirse en un maestro.
Además en Skyrim nuestro personaje es mudo. Para compensarlo nuestras opciones de diálogo siempre están escritas por completo, dejándonos saber exactamente qué vamos a decir porque al fin y al cabo seremos nosotros quienes hablemos cuando pulsemos el botón. No querríamos elegir la opción "sarcasmo" pretendiendo hacer una broma amigable para en su lugar decirle a la princesa en apuros que mas que necesitar rescate necesita una dieta. Eso sería desagradable....


Sobre la cámara en 3era persona


Este apartado puede resultar más obvio pero por supuesto una cámara en primera persona implica casi siempre un mayor grado de proyección del jugador. Sin embargo existen unos cuantos juegos en tercera persona que utilizan mecánicas interesantes para que el avatar sea un reflejo del jugador y no sólo un personaje más.

Por ejemplo David Cage en sus juegos utiliza los controles para conseguir este efecto. Él llena de QTE sus juegos para casi todas las acciones que llevan a cabo los protagonistas. Es por eso que necesitarás agitar el mando para frotarte con una toalla o poner los dedos en posiciones extrañas para realizar una acción que a tu protagonista le parezca difícil o incómoda. También se refleja esto en cómo Heavy Rain presenta sus opciones de diálogo temblando y flotando en círculos alrededor del avatar. Porque, al igual que tú, está pensando y le cuesta concentrarse. A él porque la situación es complicada, a tí porque las letras se mueven.

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También en Shadow of The Colossus se hace algo similar. Para agarrarte al pelaje de los colosos a los que te enfrentas debes mantener pulsado el botón de "agarrar". Las peleas con los colosos son tensas y es habitual que el jugador pulse el botón con fuerza, como si le fuera la vida en ello. Sin embargo pulsar el botón tan fuerte hace que se te canse el dedo eventualmente y puede que cometas el error de soltar por un segundo el agarre. De la misma forma Wander se agarra con desesperación a este enemigo invencible pero su aguante tiene un límite. Y cuando ya no puede más se cae. Este doble cansancio, de avatar y jugador, se ve en la barra de aguante que sirve de puente entre ambos, logrando que sientas más que estás peleando en lugar de ver a otro hacerlo.

Por supuesto podría argumentarse que esto tiene el efecto contrario, que es el avatar en este caso el que está proyectándose sobre el jugador. Sin embargo yo prefiero opinar que soy yo, poniéndome en otra piel y situación diferentes a la mía, quien decide cómo se comportaría de estar en esa situación.

Por supuesto, esa es sólo una opinión.


El avatar herramienta y los juegos multijugador

En el campo de los videojuegos multijugador surge un dilema para el diseñador siendo este: "¿Qué grado de personalidad debería tener mi personaje?". Diferentes juegos de éxito siguen diferentes estrategias para tratar al avatar.

Veamos por ejemplo el shooter moderno. A partir de Call of Duty 4: Modern Warfare aparece una herramienta que se nos hace indispensable hoy en día y es la personalización del avatar. Cambiamos los camuflajes del arma, la postura al final de la partida y otros elementos estéticos. Es raro sin embargo que nuestras modificaciones alteren de alguna forma el control  del avatar. Y realmente esto tiene sentido en un ambiente en el que todos los participantes deben de disponer de las mismas herramientas. Sin embargo el resultado en muchos casos no es que le cojamos un cariño especial a nuestro avatar sino que los aspectos que se desbloquean difícilmente despierten la admiración del resto.

Utilicemos por ejemplo las skins de los cuchillos de Counter Strike Go. Algunas de ellas son realmente difíciles de conseguir debido a que para conseguirlas deben aparecerte en una caja que contiene una serie de elementos pseudo-aleatorios en las que la probabilidad de que la skin en cuestión es sumamente baja. Se forma una especie de culto alrededor de estos preciados objetos. Obtenerlos no significa un rasgo de personalidad por parte del jugador. Este no ha diseñado su equipo o lo ha elegido debido a que estéticamente le resulte acorde a sus gustos. Lo ha hecho porque a fin de cuentas es probablemente la única persona con la que se cruce que posea dicho aspecto.

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No es un cuchillo, pero nos hacemos una idea.

¿Es esto algo malo? No inherentemente, pero yo sí creo que si bien es una situación provechosa para la fama del juego y su viabilidad económica elimina totalmente al avatar de la ecuación. El jugador no se proyecta en ese cuchillo ni es este una muestra de sus logros a lo largo de sus horas de juego. Es sólo simbolo de una gran cantidad de dinero gastado o una gran cantidad de suerte. No creo que sea algo que aporte nada a un juego desde un punto de vista artístico. Aunque por supuesto, mientras haga la experiencia más divertida (aunque sea desde un enfoque atípico) bienvenido sea.

En el género de los MOBA u otros juegos basados en héroes como tf2 o Overwatch ocurre una situación similar en su raíz pero con elementos diferentes. League Of Legends, por ejemplo, tiene un elenco superior a los 100 personajes (muy superior). Para un primerizo supone una grandísima variedad y en su elección de héroe al comenzar la partida se guiará seguramente por sus gustos en el diseño de su aspecto o quizá por el lore de este. Sin embargo cuando jugadores expertos con miles de horas empleadas en la arena la elección no se ve influenciada por lo bonito de su vestido o el ingenio de sus frases. El factor determinante siempre será "¿Puedo ganar si uso este héroe?".


La novedad se pierde rápido en juegos como LOL y pronto dejamos de preocuparnos por el personaje controlado en favor de su arsenal de habilidades y el cómo emplearlos para enfrentarnos al jugador que tenemos en contra.

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Prometo que cada cara es un personaje.

¿Es entonces en vano el esfuerzo de los diseñadores por influir vida en sus dibujos? ¿No deberíamos emplear simplemente cubos blancos por modelos de forma que los creadores creen más "personajes" controlables? ¡Claro que no! Aparte de sus usos en la jugabilidad, que son muchos y de los que hablaré otro día, se forma una vez más una suerte de culto alrededor de el elenco creado. Ir a una convención gamer sin ver a alguien disfrazado como al menos un personaje perteneciente al universo de Runaterra es un imposible. El Diseñador sabe lo que hace al dotar de aspecto a un personaje de forma que sus habilidades parezcan surgir de forma natural de él. Un buen diseño es simultáneo en jugabilidad y aspecto y es por ello que a menudo nos atraerán ambos campos de nuestro héroe. Por ello aunque en partida sólo nos concentremos en la efectividad es cuando apagamos el ordenador cuando empieza el juego. Historias escritas por fans, arte, música, encuentros.... La comunidad formada crea lazos con los personajes y mediante estos lazos se pasa del lazo del avatar al lazo entre jugadores. Porque más de uno conocerá la sensación de encontrarse con alguien que "mainee" lo mismo que tú. Se diría que es parecido a que ese alguien apoye al mismo equipo de fútbol que tú.

Entonces creo que es bueno llegar a una conclusión. El avatar multijugador tiene dos funciones. La "fácil" es que simplemente exista, sin distraer, para que los jugadores puedan concentrarse en la jugabilidad sin preocuparse por mucho más. La más complicada pero desde luego más deseable es guiar al jugador cuando empieza y enamorarlo cuando se queda. La comunidad es el corazón de un juego multijugador y sus personajes sus puentes. ¡Creemos buenos avatares que nos guíen a buenas comunidades!

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Un saludo a todos.

El Friki Pedante.
















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