martes, 5 de diciembre de 2017

Her Story, My Story, Our Story

Toda historia tiene un comienzo, un desarrollo y un fin. A lo largo de la historia a menudo nos hemos preguntado qué define exactamente el comienzo o el final de una narrativa, pero, ¿Qué ocurre cuando no queda claro el nudo de qué narrativa estamos viviendo?


En los videojuegos, al igual que con la mayoría de obras de arte, es común que la narrativa quede encerrada dentro del contexto de sí misma. Si bien todo espectador tiene un rol activo en la interpretación de una pieza esta seguirá siendo la misma sin importar quién la observe en un momento determinado.  El Quijote es una obra magnífica de la que se han escrito cientos de observaciones y observaciones de gran valor pero sus páginas no pretenden incluir al lector como parte de la narrativa misma.  Este tipo de pieza, la más común, puede entenderse como el escaparate de una tienda. El interés que capten los objetos expuestos será diferente dependiendo del público, pero este no tiene efecto en cómo se ordenan los bienes a vender.

Existe un segundo tipo de obra que da un paso adelante en la inclusión del espectador como personaje. Algunos ejemplos que me vienen a la mente son la obra de teatro ¡Campanas de Boda!  de la compañía de actores La Cubana y el videojuego de Toby Fox: Undertale.  En ¡Campanas de Boda! los personajes pasan el planteamiento y el nudo de la obra viviendo un divertido enredo en el que todo lo que puede salir mal en la carrera final hacia el gran día de una pareja sale peor. A parte de las muchas virtudes del espectáculo a lo largo de toda su duración su giro más espectacular es al comienzo del tercer acto. Decidido el lugar de la boda en última hora los personajes hacen mutis por la derecha del escenario e inmediatamente, para sorpresa del público, entran por el pasillo central rodeados de ayudantes que visten a todos con coloridos sombreros y proceden a celebrar la boda con los espectadores como invitados. Aun si es como extras pasamos a ser un personaje de la obra y nuestro contexto cambia. Ahora somos convidados, no visitantes. Tenemos un rol activo en la historia, aunque sea menor.

En el terreno del décimo arte, Undertale (de quien tengo pensado hacer un segundo artículo estudiando en profundidad este tema). De momento diremos que en la recta final del mismo una vez más nos sorprende ver que el antagonista principal no se dirige a nuestro avatar, Frisk, sino a nosotros mismos. Nos echa en cara que al saber que lo que vivíamos era un videojuego hemos actuado cruelmente sin cargo de conciencia. "Total, si hago algo que no me gusta puedo empezar otra vez y listo". Cuando el antagonista nos habla, mirándonos a los ojos y eliminando todo el contexto alrededor con un fondo negro y su silueta, amenazante, flotando ante nosotros nos ofrece un escalofriante trato: "Podrás volver a cargar la partida, enmendar tus errores, pero tienes que venderme tu alma a cambio". De repente la historia adquiere un peso, una realidad, que se siente muy presente. Un escalofrío recorrió mi espalda y casi podía sentir cómo el juego me había ganado en mi propio terreno, que iba dos pasos por delante.

Por supuesto no sólo estos dos hacen trucos como este, pero creí que sería bueno entender hacia dónde me dirijo. La obra ya es más que una obra, y existe una relación entre la audiencia y el mundo observado, incluyéndola. Entendemos todo de una forma diferente porque el CONTEXTO es diferente.


UN TERCER TIPO DE OBRA


Entré a Her Story con una mentalidad similar a la explicada. La duración del juego es muy corta, no más de 2 horas, y sus sistemas realmente simples pero su capacidad de enganche, para mí, fue superior a la de muchos de los grandes lanzamientos que suelen llevarse toda la atención. Pero su interesantísima historia, su impecable actuación, sus muy efectivos sistemas y la forma desarticulada en la que presenta su narrativa resultaron intrigantes y excitantes a un nivel intelectual tan grande que no fui capaz de pensar en otra cosa hasta que hube desenredado el misterio.

Aunque aquí haga mi mejor esfuerzo en explicar por qué creo que es interesante la narrativa de Her Story me siento obligado a redirigir al interesado al maravilloso vídeo de Mark Brown en el que explica de forma espléndida el concepto general del juego y su funcionamiento. 




Volviendo entonces a la narrativa, y recomendando antes de proceder el jugar el juego uno mismo (su duración es mínima (2 horas) y su precio muy reducido en pc y movil) , Her Story juega muy fuertemente con la idea del contexto.

Al comienzo de mi propio viaje di por hecho que estaba encarnando a un policía cualquiera estudiando un caso con el objetivo de encontrar al culpable. Así emprendí mi búsqueda atento a cualquier detalle que pudiera servir como prueba. Saqué un cuaderno y un boli y fui apuntando la que yo creía que era la historia en orden cronológico, los testimonios contradictorios, alguna que otra teoría loca...
Todo fue cobrando sentido poco a poco. Her Story es una de esas historias que experimentan con la estructura básica de cualquier narrativa: Planteamiento, Nudo y Desenlace.

El Nudo es relativamente sencillo. A medida que Hanna va siendo llamada una y otra vez a declarar su actitud cambia desde predisposición a ayudar con la investigación lo máximo posible a cerrarse en redondo y negarse a responder preguntas pasando por amigable conversación con el policía que la interroga.  De hecho en la última parte del interrogatorio, en una sala completamente diferente a la anterior, su actitud cambia de forma radical, tanto que parece una persona diferente.

Aquí reside el primer punto brillante de Her Story, que cambia tu contexto y te obliga a entender la historia de forma diferente. No es una sola persona a la que has estado interrogando, sino a Hanna y a su idéntica amiga Dianne. De repente pasamos de una historia con una sospechosa de asesinato y su difícil historia con su marido a la perspectiva de dos personas que se han fusionado desde niñas en una sola identidad y cómo su vida entera se desmonta cuando sus individualidades pasan a ser imposibles de ignorar por el mundo que los rodea.
Comienzas a fijarte en la ropa de cada día, en la personalidad, porque sólo una puede ser la culpable y la otra debe estar cubriéndola. Este brillante giro me hizo revisitar todos los clips que había examinado hasta ese momento, apreciando con la boca abierta la genialidad que había tenido en frente todo este tiempo. Me sentí realmente inteligente al darme cuenta de este detalle y reavivó mis ganas de llegar hasta el final.
Un segundo gran giro es darse cuenta de que los últimos clips, explicados por la hermana Dianne, son una confesión directa en la que explica detalladamente cómo ella y su hermana pasaron a ser la misma persona, cómo ambas se enamoraron del mismo hombre pero, por vez primera, ninguna quería compartirlo con la otra. Cómo se separaron. Y cómo, trágicamente, Dianne volvió años después a encontrarse con Simmon, se enamoraron y la aventura que vivieron provocó la ira de Hanna, quien en un ataque de pasión lo mató.


Es imposible transmitir por escrito el recorrido emocional por el que pasé e imagino pasó cualquier jugador a medida que me hundía más y más en la tragedia. Por el camino hubo momentos de descanso, de empatía, de genuino cariño hacia la(s) persona(s) entrevistada(s). La absurdez de lo injusto de la situación de ambas hermanas llegó a emocionarme y por eso me horrorizó la frialdad con la que habían mentido toda la entrevista, la crueldad con la que asesinaron a aquel hombre y escondieron su cadáver en bolsas de basura.

Fue entonces cuando reparé en que en el fondo del escritorio había surgido una notificación de chat. Al abrirla el diálogo preguntaba "¿Has llegado ya a una conclusión?". Yo pensé "Por supuesto, con este testimonio se puede inculpar a ambas. ¿Pero por qué necesito entonces buscar un culpable si ya existen todas las pruebas necesarias?". Aun así respondí afirmativamente. El remitente escribió su respuesta: "¿Entiendes ya por qué hizo lo que hizo tu madre?".

Entonces lo entendí. Mi búsqueda no era la de un inspector buscando un policía, no era la de un simple friki jugando un juego. Era un tercer nivel de inversión: Encarnaba a la persona que investigaba, la hija a quien tanto referencia Hanna y que según dice la historia poco hace que ha nacido cuando se llevan a cabo las entrevistas.

Darse cuenta de esto da el remate a la genialidad del juego. Todas las emociones que has vivido durante tu investigación cobran un matiz, el de una hija que busca la verdad. Ver a tu madre a quién quizá no hayas conocido por cumplir cadena perpetua o ser condenada de muerte reír, enfadarse, llorar... No sólo estás encontrando respuestas. Estás conociéndola. Sus gestos. Sus sentimientos. Todo lo que no has podido ver nunca. 

¿Y qué ocurre después? El juego termina en cuanto apagas el monitor, pero tantas preguntas resurgen... ¿Qué fue de la hija? ¿Qué condena cumplieron las hermanas? ¿Quién te escribe? ¿Es policía la hija o le han dado permiso para usar un viejo y cubierto de polvo ordenador que ya nadie recordaba que estaba en el sótano? Al igual que en una obra de terror tu mente se activa, rellenando con la imaginación los detalles. 

Jugar Her Story significa volver a leer La Historia Interminable. Ser el lector que afecta activamente al mundo, que le da vida. Pero todo desde una perspectiva más triste. La del familiar que visita la tumba de alguien que hubiera querido conocer y cuya única interacción con el difunto es preguntarse lo que podría haber sido.

Firmado, El Friki Pedante.

jueves, 4 de mayo de 2017

Un estudio de Undertale y sus temas (Parte 1)

EL SIGUIENTE ARTÍCULO CONTIENE GRANDES SPOILERS PARA UNDERTALE. SI AÚN NO LO HAS JUGADO RECOMIENDO QUE LO EXPERIMENTES PRIMERO. ES UN VIAJE DIGNO DE RECORDAR


No todos los días un indie consigue superar al desarrollo triple A en un mercado tan cerrado como es el nuestro. En un tiempo en el que Ubisoft consigue grandes ventas a base de mundos grandes y gráficos bonitos indistinguibles unos de otros resulta tan extraña como esperanzadora la explosión de un pequeño fenómeno como es Undertale. 


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Y si bien nadie duda del hecho de que se ha convertido en un súper ventas, un clásico instantáneo y el Santo Grial en bicicleta no todos tienen tan claras las claves de su éxito. Adentrémonos entonces en la pregunta ¿Qué hace especial a Undertale?

jueves, 30 de marzo de 2017

Qué es escribir

Hoy quiero escribir sobre algo distinto. Recientemente he estado leyendo la última novela de Carlos Ruiz Zafón, El Laberinto de los Espíritus. Como siempre el autor da mucho espacio para el análisis de su obra. Leyendo me di cuenta de muchos trucos que da la obra para no sólo resultar entretenida, sino cobrar vida.

Carlos consigue algo que no consiguen todos los autores. Personalidad. Y no la suya, si no la de la obra. El narrador es la herramienta sobre la que se basa esta afirmación. Cuando lo leemos podemos pensar "vaya, el autor ve con muy buenos ojos X movimiento político. Debe de apoyarlo". Pero de lo que no nos damos cuenta en el primer vistazo es de que no es Carlos quien habla, sino Alicia, la protagonista de la obra. O Fernandito, o Vargas, o Daniel, o Fermín....

Porque a pesar de estar narrada en 3era persona esta obra tiene un narrador que se ve influenciado en todos los parámetros por el protagonista del capítulo narrado. Normalmente el lenguaje contendrá algunos cultismos y tecnicismos debido a que Alicia, personaje principal, es una persona muy bien formada y habituada a tratar con jefes altamente exigentes en sus estándares. La prosa es elegante, extendiéndose en largas descripciones cuando por primera vez se adentra en una nueva localización y la detective se detiene, su mente trabajando frenéticamente en resolver el misterio del contexto, desmontar el puzzle de la vida misma. Pero cuando empieza la acción, cambia. Las frases se acortan. Los adjetivos desaparecen. Aparecen más verbos. Actúa con velocidad.

Y siguiendo a Fermín, el viejo asesor literario, el narrador hará referencias a la literatura clásica. Hará observaciones ácidas sobre el vulgo que le rodea y se perderá en sus pensamientos a menudo, reflexionando sobre la futilidad humana y la esperanza improbable que la domina.

Este cambio en el narrador no es explícito en absoluto. Tardé personalmente 100 páginas en darme cuenta de esto. Pero una vez lo comprendí, me atrapó. Alicia ya no era sólo la imagen de Zafón, era alguien vivo. Me hizo reflexionar. ¿Cuántos libros he leído pensando que el autor me había escrito una carta cuando en realidad mantenía un diálogo con un protagonista?

Escribir es crear vida. Es dar lugar a algo nuevo. Cuando el autor escribe comienza siendo él mismo. Sin embargo el buen autor se abandona a medida que avanzan las páginas. Conoce a sus personajes como buenos amigos. Cuando la página en blanco le mire, burlona, resistiéndose a abandonar sus infinitas posibilidades, el autor se girará y preguntará a sus hijos "¿Y tú qué harías en esta situación?". Y así no es el autor el que escribe la novela, es la novela quien se presenta ante él.

Escribir es viajar. El autor en numerosas ocasiones tendrá que salir de sí mismo. Porque Tolkien no ha recorrido las apacibles calles de la Comarca antes de recorrerse todo Nueva Zelanda, pero Frodo sí. Tolkien, a fin de retratar la vida del hobbit, se hizo su compañero de viaje. Perdió el aliento cuando escuchó el himno élfico a Elbereth Githoniel. Sollozó desesperado al ver caer a Gandalf junto al Balrog. Perseveró cuando todo parecía perdido y la Compañía, dividida, temblaba en la ignorancia de un futuro adverso.

Pero todos los personajes recorrieron el camino del héroe. Las pruebas fueron duras. El mundo entero se enfrentaba a la Compañía, pero no pudieron detenerse. En su camino Frodo se enfrentó a dudas, a lagunas, a falta de inspiración. El mundo le pedía que mantuviese los pies en el suelo, pero Tolkien prefirió volar, viajar fuera de sí mismo y recorrer un mundo que muchos más recorrerían con él. Silenciosos acompañantes del sueño de un hombre que se atrevió a creer.


Porque escribir, al final, es crecer. Leer un párrafo que te habla al alma es algo maravilloso. Escribirlo es un acto de madurez. Atravesar la vida y plasmarla en una página requiere de un proceso de autoconocimiento, de asimilación y de cruda sinceridad. Plasmar un mal romance es fácil. Plasmar el dolor de las dudas, el miedo de los celos y el éxtasis del beso cobran vida en el alma del lector cuando el autor está en paz consigo mismo. Cuando habla de sus propias experiencias con el alma quieta, sabiendo que sus errores pasados le han convertido en lo que es ahora. Que por triste que haya resultado el viaje el camino sigue siendo hermoso.

Y el acto último de crecimiento es la extraordinaria empatía que desprende el autor extraordinario. Porque para escribir sobre un personaje vivo debes conocerlo perfectamente. Debes comprender sus emociones, sus motivos, sus alegrías y sus penas. Debes saber que no es perfecto, que te decepcionará en ocasiones. Que no siempre será quien tú querrías que fuera. Que ve el mundo de otra manera. Escribir sobre este personaje implica que has abierto tu mundo al de otras personas. Es un ejercicio de amor pues, si podemos comprender a la perfección a nuestro personaje, podremos, con un poco de esfuerzo, comprender con más cariño a nuestro prójimo.



Escribir es algo hermoso, y ojalá algún día sea capaz de hacerlo a ese nivel.

Un saludo a todos,

El Friki Pedante.

domingo, 19 de marzo de 2017

La proyección del jugador en el avatar.

Como mencionamos anteriormente la forma en que el jugador interactúa con el mundo es el rasgo distintivo que, en mi opinión, justifica el videojuego como arte. ¿Pero cómo se produce dicha interactuación?


Una de mis sagas favoritas, Mass Effect, tiene un rasgo que comparten todos sus juegos que se produce nada más comenzar la partida: El editor de personajes. De hecho, debido a la naturaleza lineal de la historia que se cuenta a lo largo de la trilogía original, este personaje editado puede ser reutilizado de un juego a otro, haciendo que mi primer personaje de Mass Effect termine la historia de Mass Effect 3.

Mass Effect es un juego de decisiones, y la primera decisión que debes tomar es simple: ¿Modelo estándar (el hombre que aparece en la carátula) o personalizado? Y es importante que estés a gusto con el personaje que crees pues vas a verle la cara durante muchas, muchas horas.

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Obama,tras su retiro como presidente, decide probar con la nueva frontera.
Otro rango característico que tiene la saga es que el protagonista casi nunca hablará por propia iniciativa. En su lugar será trabajo del jugador elegir lo que dice el protagonista haciéndote así sentir que el protagonista de la historia eres tú. Sabiendo esto uno esperaría que la gran mayoría de jugadores jugasen con el editor hasta encontrar algo a su gusto. Sin embargo BioWare confirmó que en Mass Effect 3 el 82% de los jugadores eligió jugar con sexo masculino, y de estos la mayoría eligió no editar el personaje.

Y sin embargo si nos dirigimos a un juego con características similares en los rasgos resaltados como es Skyrim encontramos que nadie juega con el personaje predeterminado. Intrigante, ¿verdad?

En el corazón de esta diferencia nos encontramos con 2 diferencias principales: El avatar mudo y la cámara en 1era o 3era persona. Pero sobretodo lo que más diferencia es: ¿Quién es el protagonsita?¿El avatar o el jugador?


sábado, 11 de marzo de 2017

El realismo en los videojuegos

EL REALISMO EN EL VIDEOJUEGO AFECTA RADICALMENTE A LA JUGABILIDAD Y LONGEVIDAD DEL TÍTULO


Son las 11 de la mañana de un sábado. Tras levantarte y desayunar decides que vas a jugar una partidita de Overwatch. Inicias el juego, entras en partida, eliges tu héroe y todo va bien hasta que, desde detrás de una pared, ves esto.
El gancho de Roadhog (que atrae a quien engancha hasta su propietario para hacerle una demostración práctica sobre las útiles propiedades curativas del plomo a altas velocidades al penetrar en el cráneo del demostrado) atraviesa la pared y mueres. "¡Qué falso es eso!", piensas frustrado mientras el viejo alemán con armadura de 500 kilos saca su escudo de plasma a fin de proteger al ángel de la guarda que le cura con su rayo de amarilla divinidad.

Esto último no va a  extrañar al jugador a pesar de ser tanto o más inverosímil que la comprometida situación en la que en ese momento se encuentra. Esto es debido a que el juego ha establecido desde el comienzo una serie de reglas que rigen el mundo en el que se sitúa. Todo el que participe de la experiencia ha de aceptar dichas reglas y jugar de acuerdo a ellas si no quiere quedarse mirando la pantalla como un pasmarote "Esto no tiene ningún sentido".

martes, 7 de marzo de 2017

EL VIDEOJUEGO COMO OCTAVO ARTE

El Videojuego: ¿Arte o entretenimiento?


Todo ser humano en algún momento de su vida se ha enfrentado a una pregunta que da mucho de sí después de un par de cañas o cuando hablas con tu primo el que se tintó el pelo de azul. ¿Qué es el arte? 
El primer pensamiento de la mayoría es "Pues un cuadro y eso" o algo por el estilo. Algunos dicen que es cualquier cosa capaz de expresar una idea o sentimiento. Otros la labor de una persona por crear belleza mediante la perfección técnica. Para mí el arte sería el producto que, tras un trabajo y esfuerzo, es capaz de transmitir la intención del artista adquiriendo una identidad propia y la posibilidad de crecer mediante las interpretaciones de su público. Así la Mona Lisa adquiere tanta fama como su autor, creando a su alrededor una leyenda ante los interrogantes sin respuesta de sus admiradores mientras los estudiosos la celebran por su perfección técnica.

Este debate indecidible se ha alargado en la historia a partir de la aparición de artes que se alejaban de lo puramente gráfico. La novela se consideraba una pérdida de tiempo cuando el auténtico caballero podía plasmar su amor en verso.El teatro era considerado por muchos un mero entretenimiento, no una forma de expresión que combina la belleza de lo eterno con lo irrepetible del momento. De un público que huye despavorido de la sala ante el vídeo de un tren que se acerca a la cámara obtuvimos obras como Braveheart, Carros de Fuego o Forest Gump.

Todas las formas de arte que surgen tras las pinturas rupestres tuvieron un frente de resistencia que superar. En manos de gente cargada de talento quedaba demostrar que aquello en lo que descargaban su esfuerzo e intelecto sería algo que ayudaría e inspiraría a la humanidad en los siglos posteriores.

Y así, en la segunda década del vigésimo primer siglo cuando el cine es ya reconocido universalmente como el séptimo arte nos encontramos con que el videojuego, recién salido de su infancia, se enfrenta a una barrera incluso más poderosa que la de sus predecesores en la tarea de ser reconocido como un avance cultural. ¿A qué se debe esto?¿Son los videojuegos únicamente un medio de ocio sin espíritu ni mensaje?


La Sencilla Perfección de Left For Dead 2

Sobre L4D2 y sus efectos secundarios

Encontrábame yo hoy en la universidad cuando un compañero mío me invitó a jugar una partidilla de un título que yo personalmente nunca había probado, Call Of Duty Ghosts, concretamente su modo “zombies” o “Extinción” en el que el jugador tiene que defenderse de varias hordas de alienígenas mientras cumple una serie de objetivos. El mapa tiene armas repartidas por ahí, varios sistemas de mejoras, objetos extra y demás que el jugador puede utilizar para derrotar a enemigo tras enemigo en oleadas de creciente dificultad. Estos alienígenas que nosotros en broma llamamos perretes (pues son más o menos igual de amenazadores) son ágiles y vienen en gran número por lo que los cuatro jugadores que participan deben mantenerse atentos y cubrir todos los lados posibles.

Resultado de imagen de COD Ghost aliens gameplay

Quizá esto pueda resonar en la mente de más de uno y despertar un fuerte sentimiento de Deja-Vu. Uno que, desgraciadamente trae recuerdos de tiempos mejores. Tiempo en el que en lugar de asesinar perretes en un campo aburrido de colores grises y cosas brillantes nos enfrentábamos a miles de zombis en un pantano, una ciudad o un concierto de rock de, bueno, de colores grises. Así es que os invito a volver a un tiempo más feliz, más sencillo y, desde luego, más divertido.

Left 4 Dead 2 nace en el año 2009 de la mano de la desarrolladora Valve Corporation en el mejor momento en el que podía haber nacido. Call of Duty ya ha empezado a cambiar el mercado tras el primer Modern Warfare y el público está hambriento de nuevos títulos que exploten esa idea de meter al jugador en un entorno realista en un entorno de shooters en primera persona. Sin embargo Valve se arriesga y en lugar de ir a lo fácil y hacer un shooter genérico del tipo que le seguirían en años posteriores (Como Homefront o Medal of Honor) se separa del resto mediante un oscuro sentido del humor, un diseño a prueba de balas y cientos, miles de zombies. Pero ¿Qué tiene este juego para que 8 años después siga siendo uno de los mejores shooters cooperativos que puedes jugar actualmente?

Resultado de imagen de left 4 dead 2 fanart


Her Story, My Story, Our Story

Toda historia tiene un comienzo, un desarrollo y un fin. A lo largo de la historia a menudo nos hemos preguntado qué define exactamente el ...